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EUMEL-Benutzerhandbuch
TEIL 6: Erste Hilfe in ELAN
Vorwort
Dieser Teil des EUMEL-Handbuchs ist keine "Einführung in die Programmierung
mit ELAN", sondern ist als Begleitmaterial für einen ELAN-Kurs gedacht.
Zudem beschreibt das Skript nicht die vollständige Sprache; dafür ist die
Sprachbeschreibung und das Handbuch vorgesehen. Folgende ELAN-Bücher sind
z.Zt. erhältlich:
Klingen / Liedtke:
Programmieren mit ELAN
Teubner, Stuttgart, 1982
Jähnichen u.a.:
Systematisches Programmieren mit ELAN
W. de Gruyter, 1982
Wir haben in dieses Skript auch einige Aufgaben mit aufgenommen, die An-
fänger auf jeden Fall lösen sollten. Die Aufgaben dienen aber nur dazu, das
erlernte Wissen über ELAN zu überprüfen und sind keine eigentlichen Program-
mieraufgaben, die es im begleitenden Kurs geben sollte. Es gibt zwei Arten
von Aufgaben:
a) HSG (Hätten Sie's gewußt?): Aufgaben, die das bis dahin Gelernte über-
prüfen sollen.
b) TSW (Trau', Schau', wem!): Aufgaben mit Programmen, die Fehler enthalten
können. Alle Programme dieses Skripts sind übrigens von der Art TSW.
Es ist auch sinnvoll und notwendig, möglichst viele Programme dieses Skripts
direkt auf dem Terminal zu probieren und zu verändern. Auf diese Weise wird
ein Anfänger auch mit den Fehlermeldungen des ELAN-Compilers vertraut.
Das erste Programm
Gleich am Anfang einer Programmierlaufbahn haben Anfänger eine schwierige
Hürde zu nehmen: das erste Programm "zum Laufen" zu bringen. Das wird einem
Anfänger meist nicht leicht gemacht: schließlich hat er mit dem Betriebs-
system eines Computers zu kämpfen. Ein #ib#Betriebssystem#ie# sorgt u.a. für
die Steuerung so unterschiedlicher Peripheriegeräte wie Drucker, Lochkarten-
leser, Magnetplatten und -bänder usw. Zusätzlich hat es dafür Sorge zu
tragen, daß Informationen sicher gespeichert werden und nicht unbeabsichtigt
verändert werden können. Letztendlich hat ein Betriebsystem die Aufgabe, die
Aufträge von Benutzern ("jobs") - und das können mehrere auf einmal sein -
sicher und effizient bearbeiten zu lassen. Um mit einem Betriebsystem
"sprechen" zu können, ist meist eine eigene Sprache vorhanden, die Kommando-
sprache ("job control language", abgekürzt: JCL).
Eine Kommandosprache kann - auf Grund der vielfältigen Aufgaben, die mit
ihrer Hilfe formuliert werden müssen - mehr oder weniger kompliziert sein.
Zusätzlich sind Kommandosprachen sehr unterschiedlich: aus leicht einsichti-
gen Gründen wollen sich Hersteller nicht auf eine Kommandosprache einigen.
Deshalb können wir die Anweisungen in einer speziellen Kommandosprache hier
nicht angeben; man erfragt diese am besten. Auf jeden Fall muß etwas getan
werden, um ein Programm auf einem Rechner "zum Laufen" zu bringen.
Wie bereits erwähnt, beschränken wir uns hier auf die eigentlichen Programme.
Um den Mechanismus mit den Anweisungen an das Betriebsystem von Anfang
an kennen zu lernen, denken wir uns ein sehr einfaches Programm aus, das wir
bearbeiten lassen wollen.
Programm 1:
put ("Hallo: mein erstes Programm")
Dieses Programm muß nun dem Rechner zur Bearbeitung übergeben werden.
Auch hier treffen wir auf Unterschiede bei den verschiedenen Rechensystemen:
bei einigen Rechnern muß ein solches Programm (mit Anweisungen der
Kommandosprache) auf Lochkarten übertragen werden, bei anderen dagegen
tippt man das Programm direkt an einem Sichtgerät ("Terminal") ein. Die
Ausgabe erfolgt dann über einen Schnelldrucker oder auch über das Sichtgerät.
Um von Geräten bestimmter Installationen zu abstrahieren, nennen wir im
folgenden das Eingabemedium #ib#Eingabegerät#ie# und das Gerät, auf dem die
Resultate erscheinen, dementsprechend Ausgabegerät.
Aufgabe (TSW):
Versuchen Sie, Programm 1 auf dem Rechner Ihrer Installation zu "rechnen".
Übungsziel: Umgang mit dem Betriebsystem
Das Ergebnis unseres ersten Programms ist nun das Erscheinen des Textes:
'Hallo: mein erstes Programm'. Was ist hier passiert? Da ein Rechner ein
ELAN-Programm meist nicht direkt ausführen kann, muß es in eine Form
gebracht werden, die der Rechner "versteht". Diese Form ist wiederum eine
(sehr andersartige und - für Menschen - nicht leicht verständliche) Sprache,
die Maschinensprache. Man muß also ein ELAN-Programm übersetzen. Dies wird
von einem Programm (und nicht etwa einer festverdrahteten Schaltung) vorge-
nommen, einem Übersetzer. Eine bestimmte Art von Übersetzer heißt Compiler;
er übersetzt ein Programm als Ganzes (im Gegensatz zu einem Interpreter, der
nur einzelne Anweisungen übersetzt und anschließend ausführt). Darum sind
bei ELAN-Programmen, die meist durch Compiler übersetzt ("kompiliert")
werden, zwei Phasen zu unterscheiden:
a) Übersetzungsphase:
In dieser Phase wird ein ELAN-Programm (man spricht von Quellprogramm
bzw. "source program") in ein äquivalentes Maschinenprogramm (Objektpro-
gramm) transformiert. Dabei überprüft der Übersetzer das Quellprogramm
auf eventuelle Fehler (Anweisungen, die nicht der ELAN-Sprachbeschreibung
entsprechen). Bei solchen Fehlern, die ein Compiler entdecken kann,
spricht man von syntaktischen Fehlern oder von Fehlern zur Übersetzungs-
zeit.
b) Bearbeitungsphase:
In dieser Phase ("run time") wird das übersetzte (Maschinen-) Programm
abgearbeitet. Auch hier können Fehler auftreten (z.B. wenn auf einen Wert
vom Programm zugegriffen wird, der noch gar nicht berechnet wurde).
Solche Fehler nennt man Laufzeitfehler.
Haben wir das erste Programm so geschrieben, wie oben angegeben, dürften
keine Fehler entdeckt werden und das Programm wird (hoffentlich korrekt, d.h.
mit den geforderten Ergebnissen) beendet. Was für ein Programm haben wir nun
geschrieben bzw. was haben wir vom Rechner verlangt?
Das Wort 'put' bezeichnet eine Prozedur. Eine Prozedur ist ein Algorithmus
(hier mit Parametern): eine bestimmte Sammlung von Anweisungen und unter
Umständen Daten. Eine solche Prozedur können wir in einem Programm unter
einem Namen (nämlich 'put') ansprechen und ausführen lassen. Man spricht
dann von dem Aufruf einer Prozedur, wenn ein Prozedurname geschrieben wird.
Von einer Prozedur brauchen wir nur zu wissen, was die Prozedur macht, aber
gottseidank nicht, wie sie es macht.
Eine Prozedur wie 'put' ist vorgefertigt und einfach benutzbar, wobei wir
später sehen werden, wie man solche Prozeduren selber schreiben kann. Die
Prozedur 'put' hat einen Parameter, nämlich den in Klammern geschriebenen
Text, der auf dem Ausgabegerät ausgegeben werden soll. Wir können eine
solche Prozedur auch mit anderen Parametern versehen und mehrmals aufrufen:
Programm 2:
put ("Programm:");
put (2)
Mit dem zweiten Programm ist es uns gelungen, ein Programm mit zwei Anwei-
sungen zu schreiben (dabei ist der Parameter bei dem ersten Aufruf der
'put'-Prozedur ein Text, beim zweiten Parameter eine ganze Zahl).
ELAN ist eine formatfreie Sprache, d.h. Anweisungen können so auf eine Zeile
verteilt werden, wie es uns gefällt und zweckmäßig erscheint.
Programm 3:
put ("mein"); put (3); put (".Programm")
Man kann also eine oder mehrere Anweisungen auf eine Zeile schreiben oder
eine Anweisung über mehrere Zeilen. Das setzt jedoch voraus, daß die Anwei-
sungen voneinander getrennt werden (schließlich muß der Übersetzer erkennen
können, wo eine Anweisung anfängt und aufhört). Das ist besonders notwendig,
weil man in Namen in ELAN beliebig Leerzeichen zur besseren Lesbarkeit
verwenden kann.
Programm 4:
p u t ( "aha");
put ("aha")
Beide Anweisungen bewirken also das Gleiche.
Die Trennung von Anweisungen erfolgt in ELAN durch das Trennsymbol
Semikolon. Es bedeutet soviel wie: "führe die nächste Anweisung aus". Aus
diesem Grund darf hinter der letzten Anweisung eines Programms kein Semiko-
lon geschrieben werden (es folgt ja auch keine Anweisung mehr).
Der Aufruf einer Prozedur (wie z.B. 'put') verlangt von unserem Rechner im-
mer eine Leistung. Wollen wir aber in einem Programm eine Bemerkung schrei-
ben (z.B. um uns etwas zu merken), dann können wir einen Kommentar schrei-
ben, der vom Übersetzer überlesen und somit keinen Einfluß auf die Aus-
führung eines Programms hat. Ein Kommentar in ELAN wird durch die Zeichen
(* und *) eingeschlossen und darf über mehrere Zeilen gehen. Kommentare sind
in ELAN aber nur in wenigen Fällen notwendig, weil wir Programme durch
andere Mittel gut lesbar machen können.
Ziel der Programmierung
Was wollen wir eigentlich mit dem Programmieren von Computern erreichen?
Häufig wiederkehrende und somit oft langweilige Tätigkeiten oder solche, die
besonders schnell erledigt werden müssen, sollen von dem "Werkzeug Computer
erledigt werden. Gehaltsberechnungen, Unterstützung beim Schreiben von
Texten, Katalogsysteme für Bibliotheken, Steuerung von Walzstraßen usw. sind
typische Aufgaben für Computer.
Bei der Programmierung wird also versucht, Objekte (wie z.B. Geld bei einer
Gehaltsberechnung) und Prozesse (wie z.B. die Simulation von Wirtschaftsab-
läufen) der realen Welt mit Hilfe von Programmen in einem Computer nachzu-
bilden und nach bestimmten Vorstellungen so zu verändern, daß man "brauch-
bare" Ergebnisse erlangt. In einem Programm sind Befehle an einen Rechner
für eine solche Abbildung enthalten. Die Befehle in einem Programm werden
Anweisungen genannt. Ein Programmierer muß also folgendes tun:
1. Abbilden von Objekten und Prozessen der realen Welt in ein Programm.
Dabei müssen die Bedingungen der Aufgabe beachtet werden. Was das Pro-
gramm Programm leisten soll, wird darum in einer Spezifikation festgelegt.
2. Einbringen des Programms in einen Rechner und Bearbeitung desselben. Die
Formulierung von Anweisungen in einem Programm erfolgt in einer bestimmten
Sprache, nämlich einer Programmiersprache.
3. Interpretation der Ergebnisse.
Das Konzept des Datentyps
Befassen wir uns vorerst nur mit Objekten. Sicherlich gibt es sehr viele Ob-
jekte in unserer Welt. Einige von ihnen haben aber gleiche Eigenschaften:
- Fahrzeuge (Autos, Mofas, Dreiräder) bringen uns von Ort A nach Ort B.
- Geld (Münzen, Geldscheine, Murmeln, Franc, DM) erlaubt es, etwas zu kaufen.
- Schreibgeräte (Bleistift, Kugelschreiber, Schreibmaschine) sind die Werk-
zeuge von Leuten, die etwas zu schreiben haben.
- ...
Es ist also möglich, einige Objekte der realen Welt in Klassen zusammenzu-
fassen. Eine solche Zusammenfassung kann hinsichtlich gleicher Eigenschaften
bzw. gleicher Operationen, die für solche Objekte zugelassen sind, erfolgen.
Eine Klasse von Objekten mit gleichen Eigenschaften wird in Programmier-
sprachen Datentyp genannt. Dabei hat ein Datentyp immer einen Namen, der die
Klasse von Objekten sinnvoll kennzeichnet. Als ein Datenobjekt wird ein
Exemplar eines Datentyps (also ein spez. Objekt einer Klasse) bezeichnet.
Datentypen sind in ELAN ein zentrales Konzept. Jedes der in einem ELAN-
Programm verwandten Datenobjekte hat einen Datentyp; somit kann man Daten-
typen auch als Eigenschaften von Datenobjekten ansehen. Für jeden Datentyp
sind nur spezielle Operationen sinnvoll. Z.B. sind für einen Datentyp
"UBoot" die Operationen "erstellen", "tauchen", "auftauchen", "versenken"
und "lieber nicht verwenden" sinnvoll, aber nicht die Operation "+" wie bei
ganzen Zahlen. Man kann nun Übersetzern die Aufgabe überlassen zu überprüfen,
ob stets die richtige Operation auf einen Datentyp angewandt wird.
Aufgabe (HSG):
Was ist ein Datentyp? Welche Funktion erfüllen Datentypen?
Übungsziel: Datentyp-Konzept
Einige Datentypen spielen bei der Programmierung eine besondere Rolle, weil
sie häufig benötigt werden. In ELAN sind das die Datentypen für
- ganze Zahlen. Dieser Datentyp wird INT (für "integer") genannt.
- reelle Zahlen (REAL).
- Zeichen und Zeichenfolgen (TEXT).
- Wahrheitswerte (BOOL).
Diese Typen werden in ELAN elementare Datentypen genannt. Für effiziente
Rechnungen mit elementaren Datentypen gibt es in den meisten Rechnern
spezielle Schaltungen, so daß die Hervorhebung und besondere Rolle, die
sie in Programmiersprachen spielen, gerechtfertigt ist. Zudem hat man
Werte-Darstellungen innerhalb von Programmen für die elementaren Datentypen
vorgesehen, was wir im nächsten Abschnitt erklären wollen.
Im weiteren Teil dieses Skripts werden wir uns zunächst auf die Behandlung
der elementaren Datentypen beschränken. Das bedeutet für den Programmierer,
daß er alle Objekte der realen Welt mit Hilfe der elementaren Datentypen in
den Computer abbilden muß. Das kann manchmal sehr schwierig sein (wie bilden
wir z.B. Personen oder UBoote mit den elementaren Datentypen ab?). Später
werden wir dann Möglichkeiten kennenlernen, neue - problemgerechte -
Datentypen in ELAN zu formulieren.
Denoter (Werte-Repräsentationen) elementarer Datentypen
Wenn wir mit Objekten elementarer Datentypen arbeiten, müssen wir die
Möglichkeit haben, Werte in ein Programm zu schreiben. Leider kann man einen
Wert "an sich" in einem Programm nicht direkt angeben. Schreiben wir z.B.
4711, dann meinen wir zwar einen INT-Wert, haben aber die Ziffern 4, 7, 1 und
1 geschrieben. Der eigentliche Wert wird in unserem Kopf oder - für unsere
Zwecke - in einem Rechner gebildet.
Die Werte-Darstellungen oder Werte-Repräsentationen, die in ELAN "Denoter"
genannt werden, sind für jeden Datentyp unterschiedlich. Wie bereits erwähnt,
haben alle Datenobjekte in ELAN (also auch Denoter) nur einen - vom Über
setzer feststellbaren - Datentyp. Aus der Form eines Denoters ist also der
Datentyp erkennbar:
- INT-Denoter:
Bestehen aus einer Aneinanderreihung von Ziffern. Beispiele:
17, 007, 32767, 0
Führende Nullen spielen bei der Bildung des Wertes keine Rolle (sie werden
vom ELAN-Compiler überlesen). Negative INT-Denoter gibt es nicht (wie
negative Werte-Darstellungen in einem Programm geschrieben werden, lernen
wir bei den Ausdrücken).
- REAL-Denoter:
Hier gibt es zwei Formen. Die erste besteht aus zwei INT-Denotern, die
durch einen Dezimalpunkt getrennt werden. Beispiele:
0.314159, 17.28
Der Dezimalpunkt wird analog der deutschen Schreibweise als Komma
verwendet. Negative REAL-Denoter gibt es wiederum nicht.
Eine zweite Form wird kurioserweise als "wissenschaftliche Notation" be-
zeichnet. Sie findet dann Verwendung, wenn sehr große oder Zahlen, die
nahe bei Null liegen, dargestellt werden müssen. Beispiele:
3.0 e5, 3.0e-5
Der (INT-) Denoter hinter dem Buchstaben e gibt an, wie viele Stellen der
Dezimalpunkt nach rechts (positive Werte) oder nach links zu verschieben
ist. Dieser Wert wird Exponent, der Teil vor dem Buchstaben e Mantisse
genannt.
- TEXT-Denoter:
TEXT-Denoter werden in Anführungszeichen eingeschlossen. Beispiele:
"Das ist ein TEXT-Denoter"
"Jetzt ein Text-Denoter ohne ein Zeichen: ein leerer Text"
""
Beachte, daß das Leerzeichen ebenfalls ein Zeichen ist. Soll ein An-
führungszeichen in einem TEXT erscheinen (also gerade das Zeichen, welches
einen TEXT-Denoter beendet), so muß es doppelt geschrieben werden:
"Ein TEXT mit dem ""-Zeichen"
"Ein TEXT-Denoter nur mit dem ""-Zeichen:"
""""
Manchmal sollen Zeichen in einem TEXT-Denoter enthalten sein, die auf dem
Eingabegerät nicht zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann der Code-
Wert des Zeichens angegeben werden:
""32""
bedeutet z.B. das (ASCII-) Leerzeichen. Der Code-Wert eines Zeichens er-
gibt sich aus einer Code-Tabelle (installationsspezifisch), in der jedem
Zeichen eine ganze Zahl zugeordnet ist.
- BOOL-Denoter:
Es gibt nur zwei BOOL-Denoter: TRUE (für "wahr") und FALSE (für "falsch").
Nun wird auch klar, was für Parameter wir in den obigen Programmen verwandt
haben. Es waren natürlich TEXT- bzw. INT-Denoter.
Aufgabe (TSW):
Welche der folgenden Denotationen ist falsch?
a) 1. e) 1 . 0 i) 007
b) -1 f) "" j) "Ein "Getuem" stellt sich vor"
c) """ g) """"
d) "das ist ein text" h) TRUE k) 1.0 e 37
Übungsziel: Lernen von Denotationen
ELAN-Datenobjekte
Wie bereits erwähnt, wollen wir mit Hilfe von Programmen Datenobjekte so
verändern, daß wir erwünschte Ergebnisse erhalten. Meist wird zu dieser Ver-
änderung von Datenobjekten "Rechnen" gesagt, obwohl - wie wir gleich sehen
werden - nicht nur numerische Objekte manipuliert werden. Die Veränderung
der Datenobjekte findet zur "Laufzeit" (nicht zur Übersetzungszeit) im
Rechner statt. Die Darstellung eines Werts in einem Rechner zur Laufzeit
eines Programms wird #ib#Repräsentation#ie# genannt. Wenn es eindeutig ist,
daß es sich nur um die Repräsentation im Rechner handelt, sprechen wir kurz
von Werten.
Da also ein Datenobjekt wechselnde Werte annehmen kann, brauchen wir eine
Möglichkeit, es in einem Programm anzusprechen, egal welchen Wert das Objekt
zu einem Zeitpunkt beinhaltet. Zu diesem Zweck können wir einem Datenobjekt
einen Namen geben (wie z.B. einen Personennamen, hinter dem sich eine wirk
liche Person "verbirgt"). Wenn wir also den Namen des Datenobjekts in ein
Programm schreiben, dann meinen wir (meist) den Wert des Datenobjekts, den
es zu diesem Zeitpunkt besitzt.
Nun sollen die zu behandelnden Datenobjekte ja auch neue Werte erhalten. In
diesem Fall müssen wir die Speicherstelle finden, in die der neue Wert ge-
bracht werden soll. Für diesen Zweck benutzen wir ebenfalls den Namen, zu-
sätzlich zu der Angabe einer Operation, durch die das Objekt einen neuen
Wert erhalten soll. Diese Operation (Wert "schreiben") nennen wir Zuweisung.
Der Zuweisungs-Befehl wird ':=' geschrieben. Beispiel:
a := 5
Bedeutet, daß das Datenobjekt mit dem Namen 'a' den Wert '5' erhält.
Von manchen Datenobjekten wissen wir, daß wir ihnen nur einmal einen Wert
geben wollen. Sie sollen also nicht verändert werden. Oder wir wissen, daß
in einem Programmbereich ein Datenobjekt nicht verändert werden soll. Um ein
unbeabsichtigtes Verändern zu verhindern, wird in ELAN dem Namen eines
Datenobjekts ein zusätzlicher Schutz mitgegeben: das Zugriffsrecht oder
Accessrecht. Es besteht aus der Angabe der Worte VAR (für Lesen und Ver-
ändern) oder CONST (für ausschließliches Lesen).
Die Deklaration (Vereinbarung) von Datenobjekten
Wollen wir ein Datenobjekt in einem Programm verwenden, so müssen wir dem
Übersetzer mitteilen, welchen Datentyp und welches Accessrecht das Objekt
haben soll. Das dient u.a. dazu, nicht vereinbarte Namen (z.B. verschriebene)
vom Übersetzer entdecken zu lassen. Weiterhin ist aus dem bei der Deklaration
angegebenen Datentyp zu entnehmen, wieviel Speicherplatz für das Objekt zur
Laufzeit zu reservieren ist. Beispiel:
INT VAR mein datenobjekt
Zuerst wird der Datentyp, dann das Accessrecht und schließlich der Name des
Datenobjekts angegeben. Wie werden nun Namen in ELAN formuliert?
Das erste Zeichen eines Namens muß immer ein kleiner Buchstabe sein. Danach
dürfen beliebig viele kleine Buchstaben, aber auch Ziffern folgen. Zur bes-
seren Lesbarkeit können (wie bei den obigen Prozedurnamen) Leerzeichen in
einem Namen erscheinen, die aber nicht zum Namen zählen. Beispiele:
name1
n a m e 1
x27
gehalts konto
das ist ein langer name
Verschiedene Datenobjekte mit gleichem Datentyp und Accessrecht dürfen in
einer Deklaration angegeben werden (durch Kommata trennen). Mehrere Dekla-
rationen werden - genauso wie Anweisungen - durch das Trennsymbol
voneinander getrennt. Beispiele:
INT VAR mein wert, dein wert, unser wert;
BOOL VAR listen ende;
TEXT VAR zeile, wort
Die Initialisierung von Datenobjekten
Um mit den so vereinbarten Datenobjekten arbeiten zu können, muß man ihnen
eine Wert geben. Hat ein Datenobjekt noch keinen Wert erhalten, so sagt man,
sein Wert sei undefiniert. Das versehentliche Arbeiten mit undefinierten
Werten ist eine beliebte Fehlerquelle. Deshalb wird von Programmierern
streng darauf geachtet, diese Fehlerquelle zu vermeiden. Eine Wertgebung an
ein Datenobjekt kann (muß aber nicht) bereits bei der Deklaration erfolgen,
was man in ELAN Initialisierung nennt. Beispiele:
INT CONST gewuenschtes gehalt :: 12 000;
TEXT VAR zeile :: "";
REAL CONST pi :: 3.14159;
BOOL VAR bereits sortiert :: TRUE
Allerdings: für mit CONST vereinbarte Datenobjekte ist die Initialisierung
die einzige Möglichkeit, ihnen einen Wert zu geben.
Die Initialisierung erfolgt mit Hilfe des '::'-Symbols. Anschließend folgt
der Wert, den das Datenobjekt erhalten soll. (In den Beispielen haben wir
nur Denoter geschrieben. Es sind aber auch allgemeinere Ausdrücke erlaubt.).
Es ist nun möglich, mit der oben erwähnten 'put'-Prozedur auch den Wert von
Datenobjekten ausgeben zu lassen.
Programm 5:
INT VAR nummer :: 5;
TEXT CONST bemerkung :: ".Programm";
put (nummer);
put (bemerkung)
Beachte dabei, daß bei der Aufführung eines Namens in diesem Fall immer der
Wert des Datenobjekts gemeint ist. Auch die 'put'-Prozedur druckt nicht etwa
den Namen des Datenobjekts oder die Adresse der Speicherstelle, sondern
ebenfalls den Wert.
Aufgabe (HSG):
Welche Aufgabe erfüllen Deklarationen? Was heißt: "Eine Variable hat
einen undefinierten Wert"? Was ist eine Initialisierung? Was ist ein
CONST-Datenobjekt? Warum müssen CONST-Datenobjekte initialisiert
werden?
Übungsziel: Verständnis von Deklarationen und Accessrecht
Schlüsselworte
Einige Worte haben in ELAN eine feste Bedeutung und können somit nicht -
wie etwa Namen - frei gewählt werden. Solche Worte werden bei den meisten
ELAN-Übersetzern mit großen Buchstaben geschrieben, wie z.B. VAR, CONST,
INT oder REAL u.a.m. Wie wir später sehen werden, besteht die Möglichkeit,
neue Schlüsselworte einzuführen. Halten wir vorläufig fest, daß feste
Bestandteile der Sprache (wie z.B. CONST oder VAR) und Datentypen (wie INT
oder REAL) Schlüsselworte sind, also mit großen Buchstaben geschrieben
werden.
Ausdrücke
Nun wäre es natürlich schlecht, wenn Programmierer nicht mehr machen könnten,
als Werte ausgeben. Als erste Stufe von etwas komplexeren "Rechnungen"
dürfen Ausdrücke gebildet werden. Ausdrücke sind eine Zusammenstellung von
Datenobjekten (Denoter, VAR- oder CONST-Objekte) und Operatoren. Schauen wir
uns dazu erst ein Programm an:
Programm 6:
INT CONST wert 1 :: 1,
wert 2 :: 2,
wert 3 :: 3;
put (wert1 + wert2);
put (wert2 - wert1);
put (wert2 * wert3);
put (wert3 DIV wert2);
put (wert2 ** wert3)
In diesem Programm werden drei Datenobjekte initialisiert. Anschließend
werden jeweils die Werte von zwei Objekten addiert (Operatorzeichen: '+'),
subtrahiert ('-'), multipliziert ('*'), dividiert (ganzzahlige Division ohne
Rest: 'DIV') und potenziert ('**'). Dies sind Operatoren, die zwei Operanden
haben: man nennt sie dyadische Operatoren. Die monadischen Operatoren da-
gegen haben nur einen Operanden. Beispiel:
put ( - wert1)
Operatoren in ELAN werden - wie wir an den obigen Beispielen sehen - durch
ein oder zwei spezielle Zeichen oder durch große Buchstaben (in den Fällen,
in denen kein "vernünftiges" Zeichen mehr zur Verfügung steht) als Schlüssel-
wort dargestellt.
Als Operanden (also die Datenobjekte, auf die ein Operator "wirken" soll)
eines Operators darf ein VAR- oder CONST-Datenobjekt, aber auch ein Denoter
verwendet werden. Das Resultat eines Operators (also das Ergebnis einer
Berechnung) ist bei den obigen Ausdrücken wieder vom Datentyp INT mit dem
Accessrecht CONST. Darum ist es erlaubt, solch einen Ausdruck wiederum als
Operanden zu verwenden. Praktisch bedeutet dies, daß wir mehrere Operatoren
und Datenobjekte zusammen in einem Ausdruck haben dürfen.
Programm 7:
INT CONST wert 1 :: 1,
wert 2 :: 2,
wert 3 :: 3;
put (wert2 + 3 - wert2 * wert3);
put (- wert2 * wert3)
Nun haben wir eine Schwierigkeit: Der Ausdruck in der ersten 'put'-Anweisung
ist mehrdeutig, d.h. kann - je nach Reihenfolge der Auswertung - unter-
schiedliche Ergebnisse als Resultat liefern. Beispiel:
a) (wert2 + 3 = 5) - (wert2 * wert3 = 6) = -1
b) ((wert2 + 3 = 5) - wert2 = 3) * 3 = 9
Es kommt also auf die Reihenfolge der Auswertung von Operatoren an. Diese
kann man durch die Angabe von Klammern steuern. Beispiel:
(a + b) * (a + b)
Es wird jeweils erst 'a + b' ausgewertet und dann erst die Multiplikation
durchgeführt. In ELAN ist es erlaubt, beliebig viel Klammernpaare zu ver-
wenden (Regel: die innerste Klammer wird zuerst ausgeführt). Es ist sogar
zulässig, Klammern zu verwenden, wo keine notwendig sind, denn überflüssige
Klammernpaare werden überlesen. Beispiel:
((a - b)) * 3 * ((c + d) * (c - d))
Somit können wir beliebig komplizierte Ausdrücke formulieren. (Was man aber
vermeiden sollte, weil sie leicht zu Fehlern führen. Stattdessen kann man
einen komplizierten Ausdrücke in mehrere (einfachere) zerlegen.)
Um solche Ausdrücke einfacher zu behandeln und sie so ähnlich schreiben zu
können, wie man es in der Mathematik gewohnt ist, wird in Programmiersprachen
die Reihenfolge der Auswertung von Operatoren festgelegt. In ELAN wurden
neun Ebenen, Prioritäten genannt, festgelegt:
Priorität Operatoren
9 alle monadischen Operatoren
8 **
7 *, /, DIV, MOD
6 +, -
5 =, <>, <, <=, >, >=
4 AND
3 OR
2 alle übrigen, nicht in dieser Tabelle aufgeführten
dyadischen Operatoren
1 :=
(Die bis jetzt noch nicht erwähnten Operatoren in der Tabelle werden wir in
den weiteren Abschnitten besprechen.)
Operatoren mit der höchsten Priorität werden zuerst ausgeführt, dann die mit
der nächst höheren Priorität usw. Operatoren mit gleicher Priorität werden
von links nach rechts ausgeführt. Dadurch ergibt sich die gewohnte Abarbei-
tungsfolge wie beim Rechnen. Beispiel:
-2 + 3 * 2 ** 3
a) -2
b) 2 ** 3
c) 3 * (2 ** 3)
d) ((-2)) + (3 * (2 ** 3))
Wie bereits erwähnt, ist es immer erlaubt, Klammern zu setzen. Ist man sich
also über die genaue Abarbeitungsfolge nicht im Klaren, so kann man Klammern
verwenden.
Aufgabe (HSG):
Welche INT-Werte ergeben sich?
a) 14 DIV 4 e) -14 DIV -4
b) + 14 DIV 4 f) 2 * 3 DIV 2 ** 2 * 4
c) -14 DIV 4 g) 2 ** 3 ** 4
d) 14 DIV -4 h) 3 + 4 * 2 + 3
Übungsziel: Arithmetische Ausdrücke
Aufgabe (HSG):
Bilden Sie für folgende mathematische Formeln entsprechende ELAN-
Ausdrücke:
a b a+b
a) - c d) a g) - ---
b c
a+b b a c
b) --- e) -a h) - * -
c+d b d
a+b -b c
c) --- e f) a i) (a*b)
c+d
Übungsziel: Arithmetische Ausdrücke formulieren
Generische Operatoren und Prozeduren
Bis jetzt wurden nur Ausdrücke mit INT-Operanden verwendet. Wie sieht es
jetzt mit REALs aus?
Programm 8:
put (1.0 + 2.0);
put (2.0 - 1.0);
put (2.0 * 3.0);
put (3.0 / 2.0);
put (2.0 ** 3.0)
Man beachte die Unterschiede zum Programm 7: Wir müssen nun REAL-Denoter
verwenden (mit INT-Denotern zu arbeiten wäre ein Fehler). Der Divisions-
Operator hat sich nun von 'DIV' zu '/' gewandelt. Die Ergebnisse sind nun
nicht INT-, sondern REAL-Werte. Für die Reihenfolge der Auswertung der
Operatoren sowie die Verwendung von Klammern gilt das für INT-Ausdrücke
gesagte.
Wir haben den '+'-Operator in zwei verschiedenen Formen gesehen: in Programm
7 mit Operanden vom Datentyp INT, ein INT-Resultat liefernd, und in Programm
8 das gleiche mit REALs. Es liegen also zwei verschiedene Operatoren vor,
die aber den gleichen Namen (Zeichen: '+') haben.
In ELAN ist es somit möglich, unterschiedlichen Operatoren (aber auch Proze-
duren) gleiche Namen zu geben. Solche Operatoren werden generische Opera-
toren genannt. Ein ELAN-Compiler wählt den richtigen Operator aufgrund der
Datentypen der Operanden aus. Oft werden die verfügbaren Operatoren wie folgt
dokumentiert:
INT OP + (INT CONST links, rechts)
Diese Form nennt man einen "Operator-Kopf". Sie wird in ELAN-Programmen bei
der Definition von Operatoren benötigt. Dabei steht OP für "OPERATOR". Die
Angabe des Datentyps davor gibt den Datentyp des Resultats des Operators an.
Zwischen 'OP' und der öffnenden Klammer steht der Name des Operators (hier:
'+'). In den Klammern werden die Datentypen und das Accessrecht der
Operanden angegeben. CONST bedeutet hier: der Operand darf vom Operator
nicht verändert werden, während bei VAR (was normalerweise ja nicht sein
sollte!) ein Operand bei der Abarbeitung eines Operators verändert werden
kann.
Damit wir solche Definitionen besser beherrschen, geben wir noch weitere
Beispiele an:
INT OP - (INT CONST operand)
REAL OP / (INT CONST l, r)
Bei dem ersten Operator handelt es sich um den monadischen Operator '-' für
INT-Operanden (z.B.: 'INT VAR a :: 1; put (-a)'), während es sich bei dem
zweiten Operator um eine Divisions-Operator handelt, der jedoch ein REAL-
Resultat liefert (z.B.: 'put (3 / 2)' liefert 1.5). Der MOD-Operator liefert
den Rest einer Division:
INT OP MOD (INT CONST l, r)
REAL OP MOD (REAL CONST l, r)
Die Beschreibung von generischen Prozeduren verläuft analog. Beispiele:
PROC put (INT CONST wert)
PROC put (REAL CONST wert)
Hier wird das Wort 'OP' durch 'PROC' (für 'PROCEDURE') ersetzt. Die Angaben
in Klammern bezeichnen nun nicht Operanden, sondern Parameter.
Über die verfügbaren Operatoren und Prozeduren für INT- und REAL-Datenob-
jekte kann man sich im ELAN-Handbuch oder im EUMEL-Benutzerhandbuch infor-
mieren. Einige - aber nicht alle - der Operatoren und Prozeduren (auch für
andere Datentypen) werden wir erklären, wenn wir sie in Programmen benötigen.
Die Zuweisung
Ein spezieller Operator ist die Zuweisung (Zeichen: ':='). Dieser Operator
hat immer die geringste Priorität, wird also immer als letzter eines Aus-
drucks ausgeführt. Die Zuweisung wird verwendet, um einer Variablen einen
neuen Wert zu geben. Beispiel:
a := b
Hier wird der Wert von 'b' der Variablen 'a' zugewiesen. Der vorher vor-
handene Wert von 'a' geht dabei verloren. Man sagt auch, der Wert wird über-
schrieben. Auf der rechten Seite (also als rechter Operand) des ':='
Operators darf auch ein Ausdruck stehen. Beispiel:
a := b + c
Hier wird das Resultat von 'b + c' an die Variable 'a' zugewiesen. Man be-
achte dabei die Prioritäten der Operatoren '+' (Priorität 6) und ':=' (Pri-
orität 1): die Addition wird vor der Zuweisung ausgeführt. Die Auswertung
von Zuweisungen mit Ausdrücken muß immer so verlaufen, da die Zuweisung
stets die niedrigste Priorität aller Operatoren hat.
Schauen wir uns zum besseren Verständnis die Definitionen des (natürlich
auch generischen) Operators ':=' an:
OP := (INT VAR ziel, INT CONST quelle)
OP := (REAL VAR ziel, REAL CONST quelle)
OP := (TEXT VAR ziel, TEXT CONST quelle)
OP := (BOOL VAR ziel, BOOL CONST quelle)
Der Operator ':=' liefert also kein Resultat (man sagt auch, er liefert
keinen Wert) und verlangt als linken Operanden ein VAR-Datenobjekt (an den
der Wert der rechten Seite zugewiesen werden soll). Der Wert des linken
Operanden wird also verändert. Für den rechten Operanden ist durch CONST
sichergestellt, daß er nur gelesen wird.
Oft kommt es vor, daß ein Objekt auf der linken und rechten Seite des Zuwei-
sungsoperators erscheint, z.B. wenn ein Wert erhöht werden soll. Beispiele:
a := a + 1;
a := a + 17
Hier wird der "alte", aktuelle Wert von 'a' genommen, um '1' erhöht und dem
Objekt 'a' zugewiesen. Man beachte, daß hier in einer Anweisung ein Datenob-
jekt unterschiedliche Werte zu unterschiedlichen Zeitpunkten haben kann.
In solchen Fällen darf man den Operator INCR verwenden:
a INCR 1;
a INCR 17
Analoges gilt für den Operator DECR, bei dem ein Wert von einer Variable
subtrahiert wird. Also:
OP INCR (INT VAR ziel, INT CONST dazu)
OP INCR (REAL VAR ziel, REAL CONST dazu)
OP DECR (INT VAR ziel, INT CONST abzug)
OP DECR (REAL VAR ziel, REAL CONST abzug)
Schauen wir uns folgendes Programm an, bei dem zwei Werte vertauscht werden:
Programm 9:
INT VAR a, b, x;
get (a);
get (b);
x := a;
a := b;
b := x;
put (a);
put (b)
Wie wir an diesem Beispiel sehen, existieren nicht nur 'put'-Prozeduren,
sondern auch 'get'-Prozeduren, die einen Wert vom Eingabemedium einlesen.
Es gibt folgende 'get'- Prozeduren (die 'put'-Prozeduren führen wir der
Vollständigkeit halber auch mit auf):
PROC get (INT VAR wert)
PROC get (REAL VAR wert)
PROC get (TEXT VAR wert)
PROC put (INT CONST wert)
PROC put (REAL CONST wert)
PROC put (TEXT CONST wert)
Aufgabe (HSG):
Was versteht man unter Generizität?
Übungsziel: Generizitäts-Begriff
Refinements
Bevor wir die Operationen für TEXTe und BOOLs besprechen, wollen wir eine
weitere wichtige Eigenschaft von ELAN diskutieren, nämlich die Namensgebung.
Namen für Datenobjekte haben wir bereits kennengelernt. In ELAN ist es eben-
falls möglich, Namen für Ausdrücke oder eine bzw. mehrere Anweisungen zu
vergeben.
Programm 10:
INT VAR a, b, x;
einlesen von a und b;
vertauschen von a und b;
vertauschte werte ausgeben.
einlesen von a und b:
get (a);
get (b).
vertauschen von a und b:
x := a;
a := b;
b := x.
vertauschte werte ausgeben:
put (a);
put (b).
Dies ist das gleiche Programm wie das 9. Beispielprogramm. Für den Namen
'einlesen von a und b' werden die Anweisungen 'get (a); get (b)' vom
ELAN-Übersetzer eingesetzt. Man kann also die ersten vier Zeilen des
Programms als eigentliches Programm ansehen, wobei die Namen durch die
betreffenden Anweisungen ersetzt werden. Eine solche Konstruktion wird in
ELAN Refinement genannt. Was wird dadurch erreicht?
Durch die sinnvolle Verwendung von Refinements wird ein Programm im Programm
und nicht in einer separaten Beschreibung dokumentiert. Weiterhin kann ein
Programm "von oben nach unten" ("top down") entwickelt werden: wir haben das
obige - zugegeben einfache - Beispielprogramm in drei Teile zerlegt und
diese durch Namen beschrieben. Bei der Beschreibung von Aktionen durch Namen
sagen wir, was wir machen wollen und nicht wie, denn wir brauchen uns auf
dieser Stufe der Programmentwicklung um die Realisierung der Refinements
(noch) keine Sorgen zu machen. Das erfolgt erst, wenn wir genauer definieren
müssen, wie das Refinement programmiert werden muß. Dabei können wir
wiederum Refinements verwenden usw., bis wir auf eine Ebene "herunterge-
stiegen" sind, bei dem eine (jetzt: Teil-) Problemlösung sehr einfach ist
und wir sie direkt hinschreiben können. Wir beschäftigen uns also an jedem
Punkt der Problemlösung nur mit einem Teilaspekt des gesamten Problems.
Zudem sieht man - wenn die Refinements einigermaßen vernünftig verwendet
werden - dem Programm an, wie die Problemlösung entstanden ist.
Die Verwendung von Refinements hat also eine Anzahl von Vorteilen. Schauen
wir uns deshalb an, wie die Refinements formal verwandt werden müssen. Das
"Hauptprogramm" wird durch einen Punkt abgeschlossen, falls ein Refinement
folgt. Ein Refinement besteht aus der Nennung des Refinement-Namens, der
von einem Doppelpunkt gefolgt sein muß. In einem Refinement kann eine
Anweisung oder mehrere - durch Semikolon getrennt - stehen. Das Refinement
wird durch einen Punkt abgeschlossen.
Refinements können auch dort verwendet werden, wo ein Wert erwartet wird,
z.B. in einem Ausdruck oder einer 'put'-Anweisung. In diesem Fall muß das
Refinement natürlich einen Wert liefern. Wie macht man das? Eine Möglichkeit
ist, daß im Refinement ein Ausdruck geschrieben wird, der einen Wert als
Resultat liefert.
Programm 11:
INT VAR a :: 1, b :: 2, c :: 3;
put (resultat).
resultat:
(a * b + c) ** 3.
Eine Zuweisung liefert - wie bereits erwähnt - kein Resultat. Es ist auch
erlaubt, ein Refinement mit mehreren Anweisungen zu schreiben, das einen Wert
liefert. Allgemeine Regel: die letzte Anweisung eines Refinements bestimmt,
ob ein Refinement einen Wert liefert - und wenn ja, von welchen Datentyp.
BOOLesche Operationen
Für BOOLesche Datenobjekte gibt es einige Operatoren:
BOOL OP AND (BOOL CONST links, rechts)
BOOL OP OR (BOOL CONST links, rechts)
BOOL OP NOT (BOOL CONST operand)
Der Operator AND liefert als Resultat die logische "und"-Verknüpfung (nur
wenn beide Operanden den Wert TRUE haben ist das Resultat TRUE, sonst FALSE),
OR ist das logische "oder" (nur wenn beide Operanden FALSE liefern, ist das
Resultat FALSE, sonst TRUE) und die logische Negation NOT (als Resultat wird
das "Gegenteil" geliefert).
Ebenfalls wichtig sind die Vergleichs-Operatoren, die zwar keine BOOLeschen
Operanden erwarten, aber ein BOOLesches Resultat liefern:
BOOL OP = (INT CONST links, rechts)
BOOL OP <> (INT CONST links, rechts)
BOOL OP < (INT CONST links, rechts)
BOOL OP <= (INT CONST links, rechts)
BOOL OP > (INT CONST links, rechts)
BOOL OP >= (INT CONST links, rechts)
Diese Operatoren: = (gleich), <> (ungleich), < (kleiner), <= (kleiner
gleich), > (größer), >= (größer gleich) gibt es auch noch für Operanden vom
Datentyp REAL und TEXT. Da die Vergleichs-Operatoren ein BOOLesches Resultat
liefern, kann man sie in BOOLeschen Ausdrücken verwenden. Zu beachten ist
dabei die Priorität der Operatoren: die Vergleiche werden immer vor den
Operatoren AND bzw. OR ausgeführt.
Programm 12:
BOOL CONST kaufen;
kaufen := will ich AND NOT zu teuer.
will ich:
TEXT VAR produktname;
get (produktname);
produktname = "muesli" OR produktname = "vollkornbrot".
zu teuer:
INT VAR preis;
get (preis);
preis > 20.
Aufgabe (HSG):
Welche BOOL-Werte ergeben sich?
a) TRUE AND FALSE e) TRUE AND TRUE OR TRUE
b) TRUE OR FALSE f) 10 < 3 AND 17 > 4
c) TRUE AND NOT FALSE g) 17 + 4 = 21 OR TRUE
d) NOT TRUE AND FALSE h) TRUE AND FALSE OR TRUE
Übungsziel: Boolesche Ausdrücke
Abfragen
BOOLesche Ausdrücke werden in einer speziellen Anweisung verwandt, der
Abfrage:
Programm 13:
INT VAR a, b;
get (a); get (b);
IF a > b
THEN vertausche a und b
END IF;
put (a); put (b).
vertausche a und b:
INT CONST x :: a;
a := b;
b := x.
Das Refinement im THEN-Teil der bedingten Anweisung wird nur durchgeführt,
wenn der BOOLesche Ausdruck ('a > b') den Wert TRUE liefert. Liefert er den
Wert FALSE, wird die Anweisung, die der bedingten Anweisung folgt (nach END
IF), ausgeführt. Programm 13 kann etwas anders geschrieben werden:
Programm 14:
INT VAR a, b;
get (a); get (b);
IF a > b
THEN put (a);
put (b)
ELSE put (b);
put (a)
END IF.
Der THEN-Teil wird wiederum ausgeführt, wenn die BOOLesche Bedingung
erfüllt ist. Liefert sie dagegen FALSE, wird der ELSE-Teil ausgeführt.
Die bedingte Anweisung gibt uns also die Möglichkeit, abhängig von einer
Bedingung eine oder mehrere Anweisungen ausführen zu lassen. Dabei können
im THEN- bzw. ELSE-Teil wiederum bedingte Anweisungen enthalten sein usw.
Solche geschachtelten bedingten Anweisungen sollte man jedoch vermeiden,
weil sie leicht zu Fehlern führen können (statt dessen durch Refinements
realisieren). Man beachte auch die Einrückungen, die man machen sollte, um
die "Zweige" besonders kenntlich zu machen.
Aufgabe (HSG):
a) In welcher Reihenfolge werden Operatoren ausgewertet?
b) Reihenfolge der Auswertung von: a + b + c
c) INT VAR a, b, c;
...
IF NOT a = 0 AND b = 0 THEN...
ergibt einen syntaktischen Fehler. Welchen?
d) Wie wird der BOOLesche Ausdruck ausgewertet?
INT VAR a :: 0, b :: 4;
...
IF a = 0 AND b DIV a > 0
e) Warum ist
BOOL VAR ende :: TRUE;
...
IF ende = TRUE
THEN...
Unsinn?
Übungsziel: Reihenfolge der Auswertung von Ausdrücken
Bei Abfrageketten kann das ELIF-Konstrukt eingesetzt werden. (ELIF ist eine
Zusammenziehung der Worte ELSE und IF). Anstatt
...
IF bedingung1
THEN aktion1
ELSE IF bedingung2
THEN aktion2
ELSE aktion3
END IF
END IF;
...
kann man besser
...
IF bedingung1
THEN aktion1
ELIF bedingung2
THEN aktion2
ELSE aktion3 END IF;
...
schreiben.
Die bedingte Anweisung kann auch einen Wert liefern. In diesem Fall muß der
ELSE-Teil vorhanden sein und jeder Zweig den gleichen Datentyp liefern
(jeweils die letzte Anweisung muß einen Wert liefern).
Aufgabe (HSG):
Was berechnen folgende (Teil-) Programme?
a) INT VAR a;
get (a);
put (wert).
wert:
IF a < 0
THEN -a
ELSE a
END IF.
b) INT VAR brutto, netto;
get (brutto);
berechne gehalt;
put ("mein gehalt:");
put (netto).
berechne gehalt:
IF jahresverdienst > 30 000 (* zu wenig? *)
THEN sonderabgabe
END IF;
netto := brutto - brutto DIV 100 * 20.
jahresverdienst:
brutto * 12.
sonderabgabe:
brutto := brutto - brutto DIV 100 * 30
c) INT VAR x;
...
put (signum).
signum:
IF x > 0
THEN 1
ELSE kleiner gleich
END IF.
kleiner gleich:
IF x = 0
THEN 0
ELSE -1
END IF.
TEXTe
TEXT-Denoter haben wir bereits kennengelernt. Im folgenden Programm stellen
wir die Wirkung einiger TEXT-Operationen vor.
Programm 15:
TEXT VAR a, b, c;
a := "ELAN";
b := "-Programm";
c := a + b;
put (c)
Der Operator
TEXT OP + (TEXT CONST links, rechts)
liefert als Ergebnis einen TEXT, bei dem an den linken der rechte Operand
angefügt wurde (Fachausdruck: "Konkatenation"). Weitere Operatoren:
TEXT OP CAT (TEXT VAR ziel, TEXT CONST dazu)
TEXT OP * (INT CONST i, TEXT CONST a)
TEXT OP SUB (TEXT CONST t, INT CONST pos)
Der Operator CAT fügt an einen TEXT einen zweiten an ('a CAT b' wirkt wie
'a := a + b'). Mit dem '*'-Operator kann man einen TEXT vervielfältigen
(Beispiel: 17 * "--"), während man mit SUB ein Zeichen aus einem TEXT her-
ausholen kann (Beispiel: "ELAN" SUB 3 liefert "A").
Die meisten TEXT-Operationen sind als Prozeduren realisiert, weil mehr als
zwei Operanden benötigt werden. Die Wirkung einiger Operationen geben wir in
kurzen Kommentaren an:
TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von)
(* rechter Teiltext von 't' von der Position 'von' bis Ende *)
TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von, bis)
(* Teiltext von 't' von der Position 'von' bis 'bis' *)
PROC change (TEXT VAR t, TEXT CONST old, new)
(* Ersetzung von 'old' in 'new' im TEXT 't' *)
INT PROC length (TEXT CONST t)
(* Anzahl Zeichen von 't' *)
INT PROC pos (TEXT CONST t, muster)
(* Die Position des ersten Auftretens von 'muster' in 't' *)
Die Vergleichs-Operatoren für TEXTe arbeiten bei dem Vergleich nach der
alphabetischen Reihenfolge ('"a" < "b"' liefert TRUE). Dabei definiert ELAN
nur die Reihenfolge innerhalb der kleinen und großen Buchstaben und Ziffern.
Das Leerzeichen ("#ib#blank#ie#") ist jedoch stets das "kleinste" Zeichen.
Wie diese "Zeichenblöcke" und die restlichen Zeichen angeordnet sind, wurde
nicht spezifiziert. Ob '"a" < "Z"' TRUE oder FALSE liefert, wurde also nicht
festgelegt und ist somit rechnerspezifisch. Anmerkung: Im EUMEL-Betriebs-
system wird der ASCII-Zeichencode, DIN 66 003 mit Erweiterungen verwandt.
Die folgenden Vergleiche sind alle TRUE:
"otto" = "otto"
"a" < "z"
"Adam" < "Eva"
"hallo" < "hallu"
"hallo" < "hallo "
length ("ha") = 2
subtext ("ELAN-Programmierung", 14) = "ierung"
Aufgabe (HSG):
Gib die Realisierung von folgenden vorgegebenen Prozeduren und Opera-
toren an:
a) TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von) durch
TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von, bis)
b) OP CAT (TEXT VAR a, TEXT CONST b) durch ':=' und '+'
c) TEXT OP SUB (TEXT CONST t, INT CONST p) durch 'subtext'
Übungsziel: Lernen einiger vorgegebener TEXT-Operationen
Die Wiederholungs-Anweisung
Wiederholungs-Anweisungen ermöglichen es uns, Anweisungen wiederholt - meist
in Abhängigkeit von einer Bedingung - ausführen zu lassen. Darum wird die
Wiederholungs-Anweisung oft auch #ib#Schleife#ie# genannt, die in ihr ent-
haltenen Anweisungen #ib#Schleifenrumpf#ie#. Die Schleife von ELAN baut auf
einem Basis-Konstrukt auf:
REP
anweisungen
END REP
Diese Anweisungsfolge realisiert eine sogenannte "Endlosschleife", weil nicht
spezifiziert wird, wann die Schleife beendet werden soll.
Bei der abweisenden Schleife wird die Abbruchbedingung an den Anfang der
Schleife geschrieben:
WHILE boolesche bedingung REP
anweisungen
END REP
Bei jedem erneuten Durchlauf durch die Schleife wird überprüft, ob der
BOOLesche Ausdruck den Wert TRUE liefert. Ist das nicht der Fall, wird mit
der nächsten, auf die Schleife folgenden Anweisung mit der Bearbeitung fort-
gefahren. Die Schleife wird abweisende Schleife genannt, weil der Schleifen-
rumpf nicht ausgeführt wird, wenn die Bedingung vor Eintritt in die Schleife
bereits FALSE liefert.
Anders verhält es bei der nicht abweisenden Schleife:
REP
anweisungen
UNTIL boolesche Bedingung END REP
Hier wird der Schleifenrumpf auf jeden Fall einmal bearbeitet. Am Ende des
Rumpfes wird die BOOLesche Bedingung abgefragt. Liefert diese den Wert FALSE,
wird die Schleife erneut abgearbeitet. Liefert die Bedingung den Wert TRUE,
wird die Schleife abgebrochen und mit der ersten Anweisung hinter der
Schleife in der Bearbeitung fortgefahren.
Bei beiden Arten der Wiederholungs-Anweisung ist es wichtig, daß Elemente
der BOOLeschen Bedingung in der Schleife verändert werden, damit das
Programm terminieren kann, d.h. die Schleife abgebrochen wird.
Eine Endlos-Schleife wird bei der Zählschleife meist nicht vorkommen:
FOR i FROM anfangswert UPTO endwert REP
anweisungen
END REP
Zählschleifen werden eingesetzt, wenn die genaue Anzahl der Schleifendurch-
läufe bekannt ist. Hier wird eine Laufvariable verwendet (in unserem Bei-
spiel 'i': sie muß mit INT VAR deklariert werden), die die INT-Werte von
'anfangswert' bis 'endwert' in Schritten von '1' durchläuft. Diese Schleife
zählt "aufwärts". Wird anstatt UPTO das Schlüsselwort DOWNTO verwendet, wird
mit Schritten von -1 "abwärts" gezählt. Beispiel:
FOR i FROM endwert DOWNTO anfangswert REP
...
Für ein Beispielprogramm stellen wir uns die Aufgabe, aus TEXTen das Auf-
treten des Buchstabens "e" herauszufinden. Die TEXTe sollen vom Eingabe-
medium solange eingelesen werden, bis wir den TEXT "00" eingeben.
Programm 16:
INT VAR anzahl e :: 0;
TEXT VAR wort;
REP
get (wort);
zaehle e im wort
UNTIL wort = "00" END REP;
put (anzahl e).
zaehle e im wort:
INT VAR i;
FOR i FROM 1 UPTO length (wort) REP
IF das i te zeichen ist e
THEN anzahl e INCR 1
END IF
END REP.
das i te zeichen ist e:
(wort SUB i) = "e".
Aufgabe (HSG):
Die Klammern in dem letzten Refinement sind notwendig. Warum?
Bevor wir ein Programm einem Rechner zur Bearbeitung übergeben, sollten wir
uns davon überzeugen, daß das Programm wirklich das leistet, was es soll.
Eine der wichtigsten Bedingungen ist die Terminierung eines Programms, d.h.
das Programm darf nicht in eine Endlosschleife geraten. Unser Beispielpro-
gramm terminiert, wenn beide Schleifen terminieren: die obere Schleife
terminiert durch das Endekriterium, während die zweite Schleife automatisch
durch die Zählschleife begrenzt wird. Das Programm wird also auf jeden Fall
beendet (kann in keine Endlosschleife geraten), falls das Endekriterium ein-
gegeben wird.
Interessant sind dabei immer "Grenzfälle", wie z.B. die Eingabe eines
"leeren Textes", sehr lange TEXTe usw.
Aufgabe (HSG):
Welche Fehler befinden sich in den folgenden Programmteilen?
a) INT VAR i;
FOR i FROM 1 UPTO i REP
tue irgendwas
END REP
b) BOOL CONST noch werte :: TRUE;
INT VAR i;
WHILE noch werte REP
get (i);
...
IF i = O
THEN noch werte := FALSE
END IF
END REP
c) INT VAR anz berechnungen :: 1;
REP
lies eingabe wert;
berechnung;
drucke ausgabewert
UNTIL anz berechnungen > 10 END REP.
d) INT VAR anz berechnungen;
WHILE anz berechnungen <= 10 REP
lies eingabewert;
berechnung;
drucke ausgabewert;
anz berechnungen INCR 1
END REP.
e) INT VAR n := 1, summe;
summe der ersten 100 zahlen.
summe der ersten 100 zahlen:
WHILE n < 100 REP
summe := summe + n;
n INCR 1
END REP.
(* Achtung: 2 Fehler! (Vorwarnen ist feige) *)
f) INT VAR n := 1;
REP
INT VAR summe := 0;
summe := summe + n;
n INCR 1
UNTIL n = 100 END REP
(* Achtung: 2 Fehler! *)
Übungsziel: Arbeiten mit Schleifen
Das Programm 16 können wir etwas besser formulieren. Dazu wollen wir uns
aber eine etwas andere Aufgabe stellen: wie viele Leerzeichen sind in einem
Text? Zur Lösung dieser Aufgabe sollten wir den Text nicht wortweise ein-
lesen, sondern zeilenweise. Dazu verwenden wir die Prozedur
PROC get (TEXT VAR t, INT CONST max length)
die einen TEXT 't' mit maximal 'max length' Zeichen einliest. Auf dem
EUMEL-System gibt es dafür auch die Prozedur 'getline'.
Programm 17:
INT VAR anzahl blanks :: 0;
REP
lies zeile ein;
zaehle blanks
UNTIL zeile hat endekriterium END REP.
lies zeile ein:
TEXT VAR zeile;
get (zeile, 80).
zaehle blanks:
INT VAR von :: 1;
WHILE zeile hat ab von ein blank REP
anzahl blanks INCR 1;
von auf blank position setzen
END REP.
zeile hat ab von ein blank:
pos (zeile, " ", von) > 0.
von auf blank position setzen:
von := pos (zeile, " ", von).
zeile hat endekriterium:
pos (zeile, "00") > 0.
Aufgabe (TSW):
Das Programm 17 enthält (mindestens) zwei Fehler. Finden Sie diese bitte
heraus.
Übungsziel: Finden von Programmierfehlern.
Aufgabe (HSG):
a) Welche Werte liefern folgende Ausdrücke für die Textvariable
TEXT VAR t :: "Das ist mein Text"
a1) pos (t, "ist")
a2) pos (t, "ist", 5)
a3) length (t)
a4) subtext (t, 14)
a5) subtext (t, 14, 17)
b) Welche Werte liefern folgende Ausdrücke für die Textkonstanten
TEXT CONST text :: "ELAN-Programm",
alphabet :: "abcde...xyz"
b1) 3 * text
b2) length ("mein" + text + 3 * "ha")
b3) 3 * "ha" < text
b4) pos (text, alphabet SUB 1)
b5) pos (text, subtext (alphabet, 7, 7))
c) Schreibe in anderer Form:
c1) subtext (text, 7, 7)
c2) change (text, "alt", "neu")
c3) INT VAR laenge :: length (text);
IF subtext (text, laenge, laenge) =...
c4) IF NOT (text = "aha")
THEN aktion 1
ELSE aktion 2
END IF
Übungsziel: TEXT-Ausdrücke und Prozeduren
Die Repräsentation von Datentypen
Wie bereits erwähnt, sind Datentypen Klassen von Objekten der realen Umwelt.
Die Objekte eines Datentyps müssen in den Speicher eines Rechners abgebildet
werden. Die Darstellung eines Objekts im Rechner wird Repräsentation genannt.
Aus organisatorischen Gründen versucht man, immer feste, gleich große Ein-
heiten für die Objekte eines Datentyps zu verwenden. Durch die Begrenzung auf
feste Speicherplatzeinheiten ist der Wertebereich beschränkt. Diese Grenzen
hat man beim Programmieren zu beachten.
Beim Datentyp BOOL spielt die Repräsentation nur insoweit eine Rolle, daß
man die zwei möglichen Werte mehr oder weniger speicheraufwendig realisieren
kann. Eine Einschränkung des Wertebereichs gibt es nicht.
Bei INTs ist jedoch eine Einschränkung des Wertebereichs gegeben. Für die
Repräsentation von INTs sind Einheiten von 16, 32 Bit u.a.m. gebräuchlich.
Es existiert die Möglichkeit, den größten INT-Wert mit Hilfe von
maxint
zu erfragen. Z.B. ist 'maxint' für EUMEL-Systeme z.Zt. 32 767. Der kleinste
INT-Wert ist oft nicht ' - maxint' (im EUMEL-System kann er unter 'minint'
angesprochen werden). Übersteigt ein Wert 'maxint', gibt es eine Fehler-
meldung 'overflow', im andern Fall 'underflow'.
REALs sind noch schwieriger. Durch die endliche Darstellung der Mantisse
treten "Lücken" zwischen zwei benachbarten REALs auf. Deshalb ist bei Ver-
wendung von REALs immer mit Repräsentationsfehlern zu rechnen. Dieses Thema
der "Rundungsfehler" wollen wir hier jedoch nicht weiter vertiefen. Auf
jeden Fall gibt es aber auch einen größten REAL-Wert
maxreal
Bei TEXTen gibt es zwei Repräsentations-Schwierigkeiten. Einerseits werden
TEXTe durch "irgendeinen" Code im Rechner repräsentiert, der z.B. bei Ver-
gleichen verwendet wird. ELAN-Compiler auf Rechenanlagen mit unterschied-
lichen Zeichencodes können daher unterschiedliche Ergebnisse liefern.
Andererseits ist in ELAN nicht definiert, wie viele Zeichen maximal in einen
TEXT passen, was ebenfalls vom Rechner bzw. von einem ELAN-Compiler abhängt.
Auf dem EUMEL-System kann die maximale Anzahl Zeichen eines TEXTs durch
'maxtext length' erfragt werden. Sie ist z.Z. '32 000'.
Ein- und Ausgabe
Wie Datenobjekte - auf einfache Weise - auf einem Ausgabemedium ausgegeben
werden können, haben wir bereits geschildert (Prozedur 'put'). Die Ausgabe
erfolgt solange auf einer Zeile, bis ein auszugebender Wert nicht mehr auf
eine Zeile paßt. In diesem Fall wird die Ausgabe in die nächste Zeile pla-
ziert. Zwischen den einzelnen Werten auf einer Zeile wird jeweils ein Blank
Zwischenraum gelassen, um die Ausgaben voneinander zu trennen. Mit folgenden
Prozeduren kann man die Ausgabe flexibel gestalten:
PROC line (* bewirkt einen Zeilenvorschub *)
PROC line (INT CONST anzahl) (* bewirkt 'anzahl' Zeilenvorschübe *)
PROC page (* bewirkt einen Seitenvorschub auf
einem Drucker oder löscht den Bild-
schirm und positioniert in die linke
obere Ecke *)
PROC putline (TEXT CONST zeile) (* gibt 'zeile' auf dem Bildschirm aus
und positioniert auf die nächste
neue Zeile *)
PROC cursor (INT CONST reihe, spalte) (* Positioniert die Schreibmarke
auf dem Bildschirm in die an-
gegebene Position *)
Die Prozedur 'get' holt Eingaben vom Eingabemedium. Ein Element der Eingabe
wird dabei durch ein Blank vom nächsten getrennt. Einige weitere Eingabe-
Prozeduren:
PROC get (TEXT VAR t, TEXT CONST delimiter) (* die nächste Eingabe wird
nicht von einem Blank
begrenzt, sondern durch
'delimiter' *)
TEXT PROC get (* dient zum Initialisieren *)
PROC inchar (TEXT VAR zeichen) (* wartet solange, bis ein Zeichen vom
Bildschirm eingegeben wird *)
TEXT PROC incharety (* Versucht ein Zeichen vom Bildschirm
zu lesen. Ist kein Zeichen vor-
handen, wird "" geliefert *)
PROC editget (TEXT VAR line) (* Bei der Eingabe kann 'line' editiert
werden *)
PROC get cursor (INT VAR zeile, spalte) (* Informationsprozedur, wo die
Schreibmarke aktuell steht *)
Konvertierungen
Manchmal ist es notwendig, eine Datentyp-Wandlung für ein Objekt vorzunehmen.
Die Wandlungen von einem INT- bzw. einen REAL-Wert in einen TEXT und umge-
kehrt sind relativ unkritisch:
TEXT PROC text (INT CONST value)
TEXT PROC text (REAL CONST value)
INT PROC int (TEXT CONST number)
REAL PROC real (TEXT CONST number)
Aber bei der folgenden Prozedur 'int' gehen im allgemeinen Fall Informationen
verloren (es wird abgeschnitten):
INT PROC int (REAL CONST value)
REAL PROC real (INT CONST value)
Zusätzlich steht eine Informationsprozedur 'last conversion ok' zur Ver-
fügung, die den Wert TRUE liefert, falls die letzte Konversion fehlerfrei
war:
BOOL PROC last conversion ok
Solche Abfragen sind notwendig, weil die Konversionsroutinen bei falschen
Parameterwerten (z.B. 'int (maxreal)') nicht mit einer Fehlermeldung ab-
brechen. Als Beispiel zeigen wir ein Programm zum Einlesen von Werten, von
denen man nicht weiß, ob sie INT oder REAL sind. Darum kann auch nicht die
'get'-Prozedur für INT oder REAL verwandt werden:
Programm 18:
TEXT VAR eingabe element;
REP
get (eingabe element);
wert nach intwert oder realwert bringen;
berechnung
UNTIL ende ENDREP.
wert nach intwert oder realwert bringen:
IF pos (eingabe element, ".") > 0
THEN REAL VAR realwert :: real (eingabe element)
ELSE INT VAR intwert :: int (eingabe element)
END IF;
IF NOT last conversion ok
THEN put ("Fehler bei Konvertierung:" + eingabe element);
line
END IF.
berechnung:
...
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