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                     EUMEL-Benutzerhandbuch 
 
 
                     TEIL 6: Erste Hilfe in ELAN                    
 
 
Vorwort 
 
Dieser Teil des EUMEL-Handbuchs ist keine "Einführung in die Programmierung 
mit ELAN", sondern ist als Begleitmaterial für einen ELAN-Kurs gedacht. 
Zudem beschreibt das Skript nicht die vollständige Sprache; dafür ist die 
Sprachbeschreibung und das Handbuch vorgesehen. Folgende ELAN-Bücher sind 
z.Zt. erhältlich: 
 
Klingen / Liedtke: 
Programmieren mit ELAN 
Teubner, Stuttgart, 1982 
 
Jähnichen u.a.: 
Systematisches Programmieren mit ELAN 
W. de Gruyter, 1982 
 
Wir haben in dieses Skript auch einige Aufgaben mit aufgenommen, die An- 
fänger auf jeden Fall lösen sollten. Die Aufgaben dienen aber nur dazu, das 
erlernte Wissen über ELAN zu überprüfen und sind keine eigentlichen Program- 
mieraufgaben, die es im begleitenden Kurs geben sollte. Es gibt zwei Arten 
von Aufgaben: 
 
a) HSG (Hätten Sie's gewußt?): Aufgaben, die das bis dahin Gelernte über- 
   prüfen sollen. 
b) TSW (Trau', Schau', wem!): Aufgaben mit Programmen, die Fehler enthalten 
   können. Alle Programme dieses Skripts sind übrigens von der Art TSW. 
 
Es ist auch sinnvoll und notwendig, möglichst viele Programme dieses Skripts 
direkt auf dem Terminal zu probieren und zu verändern. Auf diese Weise wird 
ein Anfänger auch mit den Fehlermeldungen des ELAN-Compilers vertraut. 
 
 
 
Das erste Programm 
 
Gleich am Anfang einer Programmierlaufbahn haben Anfänger eine schwierige 
Hürde zu nehmen: das erste Programm "zum Laufen" zu bringen. Das wird einem 
Anfänger meist nicht leicht gemacht: schließlich hat er mit dem Betriebs- 
system eines Computers zu kämpfen. Ein #ib#Betriebssystem#ie# sorgt u.a. für 
die Steuerung so unterschiedlicher Peripheriegeräte wie Drucker, Lochkarten- 
leser, Magnetplatten und -bänder usw. Zusätzlich hat es dafür Sorge zu 
tragen, daß Informationen sicher gespeichert werden und nicht unbeabsichtigt 
verändert werden können. Letztendlich hat ein Betriebsystem die Aufgabe, die 
Aufträge von Benutzern ("jobs") - und das können mehrere auf einmal sein - 
sicher und effizient bearbeiten zu lassen. Um mit einem Betriebsystem 
"sprechen" zu können, ist meist eine eigene Sprache vorhanden, die Kommando- 
sprache ("job control language", abgekürzt: JCL). 
 
Eine Kommandosprache kann - auf Grund der vielfältigen Aufgaben, die mit 
ihrer Hilfe formuliert werden müssen - mehr oder weniger kompliziert sein. 
Zusätzlich sind Kommandosprachen sehr unterschiedlich: aus leicht einsichti- 
gen Gründen wollen sich Hersteller nicht auf eine Kommandosprache einigen. 
Deshalb können wir die Anweisungen in einer speziellen Kommandosprache hier 
nicht angeben; man erfragt diese am besten. Auf jeden Fall muß etwas getan 
werden, um ein Programm auf einem Rechner "zum Laufen" zu bringen. 
 
Wie bereits erwähnt, beschränken wir uns hier auf die eigentlichen Programme. 
Um den Mechanismus mit den Anweisungen an das Betriebsystem von Anfang 
an kennen zu lernen, denken wir uns ein sehr einfaches Programm aus, das wir 
bearbeiten lassen wollen. 
 
Programm 1: 
 
     put ("Hallo: mein erstes Programm") 
 
Dieses Programm muß nun dem Rechner zur Bearbeitung übergeben werden. 
Auch hier treffen wir auf Unterschiede bei den verschiedenen Rechensystemen: 
bei einigen Rechnern muß ein solches Programm (mit Anweisungen der 
Kommandosprache) auf Lochkarten übertragen werden, bei anderen dagegen 
tippt man das Programm direkt an einem Sichtgerät ("Terminal") ein. Die 
Ausgabe erfolgt dann über einen Schnelldrucker oder auch über das Sichtgerät. 
Um von Geräten bestimmter Installationen zu abstrahieren, nennen wir im 
folgenden das Eingabemedium #ib#Eingabegerät#ie# und das Gerät, auf dem die 
Resultate erscheinen, dementsprechend Ausgabegerät. 
 
Aufgabe (TSW): 
 
  Versuchen Sie, Programm 1 auf dem Rechner Ihrer Installation zu "rechnen". 
Übungsziel: Umgang mit dem Betriebsystem 
 
 
Das Ergebnis unseres ersten Programms ist nun das Erscheinen des Textes: 
'Hallo: mein erstes Programm'. Was ist hier passiert? Da ein Rechner ein 
ELAN-Programm meist nicht direkt ausführen kann, muß es in eine Form 
gebracht werden, die der Rechner "versteht". Diese Form ist wiederum eine 
(sehr andersartige und - für Menschen - nicht leicht verständliche) Sprache, 
die Maschinensprache. Man muß also ein ELAN-Programm übersetzen. Dies wird 
von einem Programm (und nicht etwa einer festverdrahteten Schaltung) vorge- 
nommen, einem  Übersetzer. Eine bestimmte Art von Übersetzer heißt Compiler; 
er übersetzt ein Programm als Ganzes (im Gegensatz zu einem Interpreter, der 
nur einzelne Anweisungen übersetzt und anschließend ausführt). Darum sind 
bei ELAN-Programmen, die meist durch Compiler übersetzt ("kompiliert") 
werden, zwei Phasen zu unterscheiden: 
 
a) Übersetzungsphase: 
 
   In dieser Phase wird ein ELAN-Programm (man spricht von Quellprogramm 
   bzw. "source program") in ein äquivalentes Maschinenprogramm (Objektpro- 
   gramm) transformiert. Dabei überprüft der Übersetzer das Quellprogramm 
   auf eventuelle Fehler (Anweisungen, die nicht der ELAN-Sprachbeschreibung 
   entsprechen). Bei solchen Fehlern, die ein Compiler entdecken kann, 
   spricht man von syntaktischen Fehlern oder von Fehlern zur Übersetzungs- 
   zeit. 
 
b) Bearbeitungsphase: 
 
   In dieser Phase ("run time") wird das übersetzte (Maschinen-) Programm 
   abgearbeitet. Auch hier können Fehler auftreten (z.B. wenn auf einen Wert 
   vom Programm zugegriffen wird, der noch gar nicht berechnet wurde). 
   Solche Fehler nennt man Laufzeitfehler. 
 
Haben wir das erste Programm so geschrieben, wie oben angegeben, dürften 
keine Fehler entdeckt werden und das Programm wird (hoffentlich korrekt, d.h. 
mit den geforderten Ergebnissen) beendet. Was für ein Programm haben wir nun 
geschrieben bzw. was haben wir vom Rechner verlangt? 
 
Das Wort 'put' bezeichnet eine Prozedur. Eine Prozedur ist ein Algorithmus 
(hier mit Parametern): eine bestimmte Sammlung von Anweisungen und unter 
Umständen Daten. Eine solche Prozedur können wir in einem Programm unter 
einem Namen (nämlich 'put') ansprechen und ausführen lassen. Man spricht 
dann von dem Aufruf einer Prozedur, wenn ein Prozedurname geschrieben wird. 
Von einer Prozedur brauchen wir nur zu wissen, was die Prozedur macht, aber 
gottseidank nicht, wie sie es macht. 
 
Eine Prozedur wie 'put' ist vorgefertigt und einfach benutzbar, wobei wir 
später sehen werden, wie man solche Prozeduren selber schreiben kann. Die 
Prozedur 'put' hat einen Parameter, nämlich den in Klammern geschriebenen 
Text, der auf dem Ausgabegerät ausgegeben werden soll. Wir können eine 
solche Prozedur auch mit anderen Parametern versehen und mehrmals aufrufen: 
 
Programm 2: 
 
     put ("Programm:"); 
     put (2) 
 
Mit dem zweiten Programm ist es uns gelungen, ein Programm mit zwei Anwei- 
sungen zu schreiben (dabei ist der Parameter bei dem ersten Aufruf der 
'put'-Prozedur ein Text, beim zweiten Parameter eine ganze Zahl). 
 
ELAN ist eine formatfreie Sprache, d.h. Anweisungen können so auf eine Zeile 
verteilt werden, wie es uns gefällt und zweckmäßig erscheint. 
 
Programm 3: 
 
     put ("mein"); put (3); put (".Programm") 
 
Man kann also eine oder mehrere Anweisungen auf eine Zeile schreiben oder 
eine Anweisung über mehrere Zeilen. Das setzt jedoch voraus, daß die Anwei- 
sungen voneinander getrennt werden (schließlich muß der Übersetzer erkennen 
können, wo eine Anweisung anfängt und aufhört). Das ist besonders notwendig, 
weil man in Namen in ELAN beliebig Leerzeichen zur besseren Lesbarkeit 
verwenden kann. 
 
 
Programm 4: 
 
     p u t ( "aha"); 
     put ("aha") 
 
Beide Anweisungen bewirken also das Gleiche. 
 
Die Trennung von Anweisungen erfolgt in ELAN durch das Trennsymbol 
Semikolon. Es bedeutet soviel wie: "führe die nächste Anweisung aus". Aus 
diesem Grund darf hinter der letzten Anweisung eines Programms kein Semiko- 
lon geschrieben werden (es folgt ja auch keine Anweisung mehr). 
 
Der Aufruf einer Prozedur (wie z.B. 'put') verlangt von unserem Rechner im- 
mer eine Leistung. Wollen wir aber in einem Programm eine Bemerkung schrei- 
ben  (z.B. um uns etwas zu merken), dann können wir einen Kommentar schrei- 
ben, der vom Übersetzer überlesen und somit keinen Einfluß auf die Aus- 
führung eines Programms hat. Ein Kommentar in ELAN wird durch die Zeichen 
(* und *) eingeschlossen und darf über mehrere Zeilen gehen. Kommentare sind 
in ELAN aber nur in wenigen Fällen notwendig, weil wir Programme durch 
andere Mittel gut lesbar machen können. 
 
 
 
Ziel der Programmierung 
 
Was wollen wir eigentlich mit dem Programmieren von Computern erreichen? 
Häufig wiederkehrende und somit oft langweilige Tätigkeiten oder solche, die 
besonders schnell erledigt werden müssen, sollen von dem "Werkzeug Computer 
erledigt werden. Gehaltsberechnungen, Unterstützung beim Schreiben von 
Texten, Katalogsysteme für Bibliotheken, Steuerung von Walzstraßen usw. sind 
typische Aufgaben für Computer. 
 
Bei der Programmierung wird also versucht, Objekte (wie z.B. Geld bei einer 
Gehaltsberechnung) und Prozesse (wie z.B. die Simulation von Wirtschaftsab- 
läufen) der realen Welt mit Hilfe von Programmen in einem Computer nachzu- 
bilden und nach bestimmten Vorstellungen so zu verändern, daß man "brauch- 
bare" Ergebnisse erlangt. In einem Programm sind Befehle an einen Rechner 
für eine solche Abbildung enthalten. Die Befehle in einem Programm werden 
Anweisungen genannt. Ein Programmierer muß also folgendes tun: 
 
1. Abbilden von Objekten und Prozessen der realen Welt in ein Programm. 
   Dabei müssen die Bedingungen der Aufgabe beachtet werden. Was das Pro- 
   gramm Programm leisten soll, wird darum in einer Spezifikation festgelegt. 
 
2. Einbringen des Programms in einen Rechner und Bearbeitung desselben. Die 
   Formulierung von Anweisungen in einem Programm erfolgt in einer bestimmten 
   Sprache, nämlich einer Programmiersprache. 
 
3. Interpretation der Ergebnisse. 
 
 
 
Das Konzept des Datentyps 
 
Befassen wir uns vorerst nur mit Objekten. Sicherlich gibt es sehr viele Ob- 
jekte in unserer Welt. Einige von ihnen haben aber gleiche Eigenschaften: 
 
- Fahrzeuge (Autos, Mofas, Dreiräder) bringen uns von Ort A nach Ort B. 
 
- Geld (Münzen, Geldscheine, Murmeln, Franc, DM) erlaubt es, etwas zu kaufen. 
 
- Schreibgeräte (Bleistift, Kugelschreiber, Schreibmaschine) sind die Werk- 
  zeuge von Leuten, die etwas zu schreiben haben. 
 
- ... 
 
Es ist also möglich, einige Objekte der realen Welt in Klassen zusammenzu- 
fassen. Eine solche Zusammenfassung kann hinsichtlich gleicher Eigenschaften 
bzw. gleicher Operationen, die für solche Objekte zugelassen sind, erfolgen. 
Eine Klasse von Objekten mit gleichen Eigenschaften wird in Programmier- 
sprachen Datentyp genannt. Dabei hat ein Datentyp immer einen Namen, der die 
Klasse von Objekten sinnvoll kennzeichnet. Als ein Datenobjekt wird ein 
Exemplar eines Datentyps (also ein spez. Objekt einer Klasse) bezeichnet. 
 
Datentypen sind in ELAN ein zentrales Konzept. Jedes der in einem ELAN- 
Programm verwandten Datenobjekte hat einen Datentyp; somit kann man Daten- 
typen auch als Eigenschaften von Datenobjekten ansehen. Für jeden Datentyp 
sind nur spezielle Operationen sinnvoll. Z.B. sind für einen Datentyp 
"UBoot" die Operationen "erstellen", "tauchen", "auftauchen", "versenken" 
und "lieber nicht verwenden" sinnvoll, aber nicht die Operation "+" wie bei 
ganzen Zahlen. Man kann nun Übersetzern die Aufgabe überlassen zu überprüfen, 
ob stets die richtige Operation auf einen Datentyp angewandt wird. 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Was ist ein Datentyp? Welche Funktion erfüllen Datentypen? 
Übungsziel: Datentyp-Konzept 
 
Einige Datentypen spielen bei der Programmierung eine besondere Rolle, weil 
sie häufig benötigt werden. In ELAN sind das die Datentypen für 
 
- ganze Zahlen. Dieser Datentyp wird INT (für "integer") genannt. 
 
- reelle Zahlen (REAL). 
 
- Zeichen und Zeichenfolgen (TEXT). 
 
- Wahrheitswerte (BOOL). 
 
Diese Typen werden in ELAN elementare Datentypen genannt. Für effiziente 
Rechnungen mit elementaren Datentypen gibt es in den meisten Rechnern 
spezielle Schaltungen, so daß die Hervorhebung und besondere Rolle, die 
sie in Programmiersprachen spielen, gerechtfertigt ist. Zudem hat man 
Werte-Darstellungen innerhalb von Programmen für die elementaren Datentypen 
vorgesehen, was wir im nächsten Abschnitt erklären wollen. 
 
Im weiteren Teil dieses Skripts werden wir uns zunächst auf die Behandlung 
der elementaren Datentypen beschränken. Das bedeutet für den Programmierer, 
daß er alle Objekte der realen Welt mit Hilfe der elementaren Datentypen in 
den Computer abbilden muß. Das kann manchmal sehr schwierig sein (wie bilden 
wir z.B. Personen oder UBoote mit den elementaren Datentypen ab?). Später 
werden wir dann Möglichkeiten kennenlernen, neue - problemgerechte - 
Datentypen in ELAN zu formulieren. 
 
 
 
Denoter (Werte-Repräsentationen) elementarer Datentypen 
 
Wenn wir mit Objekten elementarer Datentypen arbeiten, müssen wir die 
Möglichkeit haben, Werte in ein Programm zu schreiben. Leider kann man einen 
Wert "an sich" in einem Programm nicht direkt angeben. Schreiben wir z.B. 
4711, dann meinen wir zwar einen INT-Wert, haben aber die Ziffern 4, 7, 1 und 
1 geschrieben. Der eigentliche Wert wird in unserem Kopf oder - für unsere 
Zwecke - in einem Rechner gebildet. 
 
Die Werte-Darstellungen oder Werte-Repräsentationen, die in ELAN "Denoter" 
genannt werden, sind für jeden Datentyp unterschiedlich. Wie bereits erwähnt, 
haben alle Datenobjekte in ELAN (also auch Denoter) nur einen - vom Über­ 
setzer feststellbaren - Datentyp. Aus der Form eines Denoters ist also der 
Datentyp erkennbar: 
 
- INT-Denoter: 
  Bestehen aus einer Aneinanderreihung von Ziffern. Beispiele: 
 
    17, 007, 32767, 0 
 
  Führende Nullen spielen bei der Bildung des Wertes keine Rolle (sie werden 
  vom ELAN-Compiler überlesen). Negative INT-Denoter gibt es nicht (wie 
  negative Werte-Darstellungen in einem Programm geschrieben werden, lernen 
  wir bei den Ausdrücken). 
 
- REAL-Denoter: 
  Hier gibt es zwei Formen. Die erste besteht aus zwei INT-Denotern, die 
  durch einen Dezimalpunkt getrennt werden. Beispiele: 
 
     0.314159, 17.28 
 
  Der Dezimalpunkt wird analog der deutschen Schreibweise als Komma 
  verwendet. Negative REAL-Denoter gibt es wiederum nicht. 
 
  Eine zweite Form wird kurioserweise als "wissenschaftliche Notation" be- 
  zeichnet. Sie findet dann Verwendung, wenn sehr große oder Zahlen, die 
  nahe bei Null liegen, dargestellt werden müssen. Beispiele: 
 
     3.0 e5, 3.0e-5 
 
  Der (INT-) Denoter hinter dem Buchstaben e gibt an, wie viele Stellen der 
  Dezimalpunkt nach rechts (positive Werte) oder nach links zu verschieben 
  ist. Dieser Wert wird Exponent, der Teil vor dem Buchstaben e Mantisse 
  genannt.   
 
- TEXT-Denoter: 
  TEXT-Denoter werden in Anführungszeichen eingeschlossen. Beispiele: 
 
     "Das ist ein TEXT-Denoter" 
     "Jetzt ein Text-Denoter ohne ein Zeichen: ein leerer Text" 
     "" 
 
  Beachte, daß das Leerzeichen ebenfalls ein Zeichen ist. Soll ein An- 
  führungszeichen in einem TEXT erscheinen (also gerade das Zeichen, welches 
  einen TEXT-Denoter beendet), so muß es doppelt geschrieben werden: 
 
     "Ein TEXT mit dem ""-Zeichen" 
     "Ein TEXT-Denoter nur mit dem ""-Zeichen:" 
     """" 
 
  Manchmal sollen Zeichen in einem TEXT-Denoter enthalten sein, die auf dem 
  Eingabegerät nicht zur Verfügung stehen. In diesem Fall kann der Code- 
  Wert des Zeichens angegeben werden: 
 
     ""32"" 
 
  bedeutet z.B. das (ASCII-) Leerzeichen. Der Code-Wert eines Zeichens er- 
  gibt sich aus einer Code-Tabelle (installationsspezifisch), in der jedem 
  Zeichen eine ganze Zahl zugeordnet ist. 
 
- BOOL-Denoter: 
  Es gibt nur zwei BOOL-Denoter: TRUE (für "wahr") und FALSE (für "falsch"). 
 
Nun wird auch klar, was für Parameter wir in den obigen Programmen verwandt 
haben. Es waren natürlich TEXT- bzw. INT-Denoter. 
 
 
Aufgabe (TSW): 
 
     Welche der folgenden Denotationen ist falsch? 
 
     a) 1.                  e) 1 . 0       i) 007 
     b) -1                  f) ""          j) "Ein "Getuem" stellt sich vor" 
     c) """                 g) """"       
     d) "das ist ein text"  h) TRUE        k) 1.0 e 37 
 
Übungsziel: Lernen von Denotationen 
 
 
 
ELAN-Datenobjekte 
 
Wie bereits erwähnt, wollen wir mit Hilfe von Programmen Datenobjekte so 
verändern, daß wir erwünschte Ergebnisse erhalten. Meist wird zu dieser Ver- 
änderung von Datenobjekten "Rechnen" gesagt, obwohl - wie wir gleich sehen 
werden - nicht nur numerische Objekte manipuliert werden. Die Veränderung 
der Datenobjekte findet zur "Laufzeit" (nicht zur Übersetzungszeit) im 
Rechner statt. Die Darstellung eines Werts in einem Rechner zur Laufzeit 
eines Programms wird #ib#Repräsentation#ie# genannt. Wenn es eindeutig ist, 
daß es sich nur um die Repräsentation im Rechner handelt, sprechen wir kurz 
von Werten.  
Da also ein Datenobjekt wechselnde Werte annehmen kann, brauchen wir eine 
Möglichkeit, es in einem Programm anzusprechen, egal welchen Wert das Objekt 
zu einem Zeitpunkt beinhaltet. Zu diesem Zweck können wir einem Datenobjekt 
einen Namen geben (wie z.B. einen Personennamen, hinter dem sich eine wirk­ 
liche Person "verbirgt"). Wenn wir also den Namen des Datenobjekts in ein 
Programm schreiben, dann meinen wir (meist) den Wert des Datenobjekts, den 
es zu diesem Zeitpunkt besitzt. 
 
Nun sollen die zu behandelnden Datenobjekte ja auch neue Werte erhalten. In 
diesem Fall müssen wir die Speicherstelle finden, in die der neue Wert ge- 
bracht werden soll. Für diesen Zweck benutzen wir ebenfalls den Namen, zu- 
sätzlich zu der Angabe einer Operation, durch die das Objekt einen neuen 
Wert erhalten soll. Diese Operation (Wert "schreiben") nennen wir Zuweisung. 
Der Zuweisungs-Befehl wird ':=' geschrieben. Beispiel: 
 
     a := 5 
 
Bedeutet, daß das Datenobjekt mit dem Namen 'a' den Wert '5' erhält. 
 
Von manchen Datenobjekten wissen wir, daß wir ihnen nur einmal einen Wert 
geben wollen. Sie sollen also nicht verändert werden. Oder wir wissen, daß 
in einem Programmbereich ein Datenobjekt nicht verändert werden soll. Um ein 
unbeabsichtigtes Verändern zu verhindern, wird in ELAN dem Namen eines 
Datenobjekts ein zusätzlicher Schutz mitgegeben: das Zugriffsrecht oder 
Accessrecht. Es besteht aus der Angabe der Worte VAR (für Lesen und Ver- 
ändern) oder CONST (für ausschließliches Lesen). 
 
 
 
Die Deklaration (Vereinbarung) von Datenobjekten 
 
Wollen wir ein Datenobjekt in einem Programm verwenden, so müssen wir dem 
Übersetzer mitteilen, welchen Datentyp und welches Accessrecht das Objekt 
haben soll. Das dient u.a. dazu, nicht vereinbarte Namen (z.B. verschriebene) 
vom Übersetzer entdecken zu lassen. Weiterhin ist aus dem bei der Deklaration 
angegebenen Datentyp zu entnehmen, wieviel Speicherplatz für das Objekt zur 
Laufzeit zu reservieren ist. Beispiel: 
 
INT VAR mein datenobjekt 
 
Zuerst wird der Datentyp, dann das Accessrecht und schließlich der Name des 
Datenobjekts angegeben. Wie werden nun Namen in ELAN formuliert? 
 
Das erste Zeichen eines Namens muß immer ein kleiner Buchstabe sein. Danach 
dürfen beliebig viele kleine Buchstaben, aber auch Ziffern folgen. Zur bes- 
seren Lesbarkeit können (wie bei den obigen Prozedurnamen) Leerzeichen in 
einem Namen erscheinen, die aber nicht zum Namen zählen. Beispiele: 
 
     name1 
     n a m e 1 
     x27 
     gehalts konto 
     das ist ein langer name 
 
Verschiedene Datenobjekte mit gleichem Datentyp und Accessrecht dürfen in 
einer Deklaration angegeben werden (durch Kommata trennen). Mehrere Dekla- 
rationen werden - genauso wie Anweisungen - durch das Trennsymbol 
voneinander getrennt. Beispiele: 
 
     INT VAR mein wert, dein wert, unser wert; 
     BOOL VAR listen ende; 
     TEXT VAR zeile, wort 
 
 
 
Die Initialisierung von Datenobjekten 
 
Um mit den so vereinbarten Datenobjekten arbeiten zu können, muß man ihnen 
eine Wert geben. Hat ein Datenobjekt noch keinen Wert erhalten, so sagt man, 
sein Wert sei undefiniert. Das versehentliche Arbeiten mit undefinierten 
Werten ist eine beliebte Fehlerquelle. Deshalb wird von Programmierern 
streng darauf geachtet, diese Fehlerquelle zu vermeiden. Eine Wertgebung an 
ein Datenobjekt kann (muß aber nicht) bereits bei der Deklaration erfolgen, 
was man in ELAN Initialisierung nennt. Beispiele: 
 
     INT CONST gewuenschtes gehalt :: 12 000; 
     TEXT VAR zeile :: ""; 
     REAL CONST pi :: 3.14159; 
     BOOL VAR bereits sortiert :: TRUE 
 
Allerdings: für mit CONST vereinbarte Datenobjekte ist die Initialisierung 
die einzige Möglichkeit, ihnen einen Wert zu geben. 
 
Die Initialisierung erfolgt mit Hilfe des '::'-Symbols. Anschließend folgt 
der Wert, den das Datenobjekt erhalten soll. (In den Beispielen haben wir 
nur Denoter geschrieben. Es sind aber auch allgemeinere Ausdrücke erlaubt.). 
Es ist nun möglich, mit der oben erwähnten 'put'-Prozedur auch den Wert von 
Datenobjekten ausgeben zu lassen. 
 
 
Programm 5: 
 
     INT VAR nummer :: 5; 
     TEXT CONST bemerkung :: ".Programm"; 
     put (nummer); 
     put (bemerkung) 
 
Beachte dabei, daß bei der Aufführung eines Namens in diesem Fall immer der 
Wert des Datenobjekts gemeint ist. Auch die 'put'-Prozedur druckt nicht etwa 
den Namen des Datenobjekts oder die Adresse der Speicherstelle, sondern 
ebenfalls den Wert. 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Welche Aufgabe erfüllen Deklarationen? Was heißt: "Eine Variable hat 
     einen undefinierten Wert"? Was ist eine Initialisierung? Was ist ein 
     CONST-Datenobjekt? Warum müssen CONST-Datenobjekte initialisiert 
     werden? 
Übungsziel: Verständnis von Deklarationen und Accessrecht 
 
 
 
Schlüsselworte 
 
Einige Worte haben in ELAN eine feste Bedeutung und können somit nicht - 
wie etwa Namen - frei gewählt werden. Solche Worte werden bei den meisten 
ELAN-Übersetzern mit großen Buchstaben geschrieben, wie z.B. VAR, CONST, 
INT oder REAL u.a.m. Wie wir später sehen werden, besteht die Möglichkeit, 
neue Schlüsselworte einzuführen. Halten wir vorläufig fest, daß feste 
Bestandteile der Sprache (wie z.B. CONST oder VAR) und Datentypen (wie INT 
oder REAL) Schlüsselworte sind, also mit großen Buchstaben geschrieben 
werden.              
 
 
 
Ausdrücke 
 
Nun wäre es natürlich schlecht, wenn Programmierer nicht mehr machen könnten, 
als Werte ausgeben. Als erste Stufe von etwas komplexeren "Rechnungen" 
dürfen Ausdrücke gebildet werden. Ausdrücke sind eine Zusammenstellung von 
Datenobjekten (Denoter, VAR- oder CONST-Objekte) und Operatoren. Schauen wir 
uns dazu erst ein Programm an: 
 
 
Programm 6: 
 
     INT CONST wert 1 :: 1, 
               wert 2 :: 2, 
               wert 3 :: 3; 
 
     put (wert1 + wert2); 
     put (wert2 - wert1); 
     put (wert2 * wert3); 
     put (wert3 DIV wert2); 
     put (wert2 ** wert3) 
 
In diesem Programm werden drei Datenobjekte initialisiert. Anschließend 
werden jeweils die Werte von zwei Objekten addiert (Operatorzeichen: '+'), 
subtrahiert ('-'), multipliziert ('*'), dividiert (ganzzahlige Division ohne 
Rest: 'DIV') und potenziert ('**'). Dies sind Operatoren, die zwei Operanden 
haben: man nennt sie dyadische Operatoren. Die monadischen Operatoren da- 
gegen haben nur einen Operanden. Beispiel: 
 
     put ( - wert1) 
 
Operatoren in ELAN werden - wie wir an den obigen Beispielen sehen - durch 
ein oder zwei spezielle Zeichen oder durch große Buchstaben (in den Fällen, 
in denen kein "vernünftiges" Zeichen mehr zur Verfügung steht) als Schlüssel- 
wort dargestellt. 
 
Als Operanden (also die Datenobjekte, auf die ein Operator "wirken" soll) 
eines Operators darf ein VAR- oder CONST-Datenobjekt, aber auch ein Denoter 
verwendet werden. Das Resultat eines Operators (also das Ergebnis einer 
Berechnung) ist bei den obigen Ausdrücken wieder vom Datentyp INT mit dem 
Accessrecht CONST. Darum ist es erlaubt, solch einen Ausdruck wiederum als 
Operanden zu verwenden. Praktisch bedeutet dies, daß wir mehrere Operatoren 
und Datenobjekte zusammen in einem Ausdruck haben dürfen. 
 
 
Programm 7: 
 
     INT CONST wert 1 :: 1, 
               wert 2 :: 2, 
               wert 3 :: 3; 
 
     put (wert2 + 3 - wert2 * wert3); 
     put (- wert2 * wert3) 
 
Nun haben wir eine Schwierigkeit: Der Ausdruck in der ersten 'put'-Anweisung 
ist mehrdeutig, d.h. kann - je nach Reihenfolge der Auswertung - unter- 
schiedliche Ergebnisse als Resultat liefern. Beispiel: 
 
     a) (wert2 + 3 = 5) - (wert2 * wert3 = 6) = -1 
     b) ((wert2 + 3 = 5) - wert2 = 3) * 3 = 9 
 
Es kommt also auf die Reihenfolge der Auswertung von Operatoren an. Diese 
kann man durch die Angabe von Klammern steuern. Beispiel: 
 
     (a + b) * (a + b) 
 
Es wird jeweils erst 'a + b' ausgewertet und dann erst die Multiplikation 
durchgeführt. In ELAN ist es erlaubt, beliebig viel Klammernpaare zu ver- 
wenden (Regel: die innerste Klammer wird zuerst ausgeführt). Es ist sogar 
zulässig, Klammern zu verwenden, wo keine notwendig sind, denn überflüssige 
Klammernpaare werden überlesen. Beispiel: 
 
     ((a - b)) * 3 * ((c + d) * (c - d)) 
 
Somit können wir beliebig komplizierte Ausdrücke formulieren. (Was man aber 
vermeiden sollte, weil sie leicht zu Fehlern führen. Stattdessen kann man 
einen komplizierten Ausdrücke in mehrere (einfachere) zerlegen.) 
 
Um solche Ausdrücke einfacher zu behandeln und sie so ähnlich schreiben zu 
können, wie man es in der Mathematik gewohnt ist, wird in Programmiersprachen 
die Reihenfolge der Auswertung von Operatoren festgelegt. In ELAN wurden 
neun Ebenen, Prioritäten genannt, festgelegt: 
 
 
Priorität               Operatoren 
 
   9                     alle monadischen Operatoren 
   8                     ** 
   7                     *, /, DIV, MOD 
   6                     +, - 
   5                     =, <>, <, <=, >, >= 
   4                     AND 
   3                     OR 
   2                     alle übrigen, nicht in dieser Tabelle aufgeführten 
                         dyadischen Operatoren 
   1                     := 
 
 
(Die bis jetzt noch nicht erwähnten Operatoren in der Tabelle werden wir in 
den weiteren Abschnitten besprechen.) 
 
Operatoren mit der höchsten Priorität werden zuerst ausgeführt, dann die mit 
der nächst höheren Priorität usw. Operatoren mit gleicher Priorität werden 
von links nach rechts ausgeführt. Dadurch ergibt sich die gewohnte Abarbei- 
tungsfolge wie beim Rechnen. Beispiel: 
 
     -2 + 3 * 2 ** 3 
 
     a) -2 
     b) 2 ** 3 
     c) 3 * (2 ** 3) 
     d) ((-2)) + (3 * (2 ** 3)) 
 
Wie bereits erwähnt, ist es immer erlaubt, Klammern zu setzen. Ist man sich 
also über die genaue Abarbeitungsfolge nicht im Klaren, so kann man Klammern 
verwenden. 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Welche INT-Werte ergeben sich? 
 
     a)  14 DIV 4      e) -14 DIV -4 
     b)  + 14 DIV 4    f) 2 * 3 DIV 2 ** 2 * 4 
     c) -14 DIV 4      g) 2 ** 3 ** 4 
     d)  14 DIV -4     h) 3 + 4 * 2 + 3 
 
Übungsziel: Arithmetische Ausdrücke 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Bilden Sie für folgende mathematische Formeln entsprechende ELAN- 
     Ausdrücke: 
 
           a               b              a+b 
        a) - c         d) a          g) - --- 
           b                               c 
 
 
           a+b              b           a   c 
        b) ---         e) -a         h) - * - 
           c+d                          b   d 
 
 
           a+b             -b                c 
        c) --- e       f) a          i) (a*b) 
           c+d 
 
Übungsziel: Arithmetische Ausdrücke formulieren 
 
 
 
Generische Operatoren und Prozeduren 
 
Bis jetzt wurden nur Ausdrücke mit INT-Operanden verwendet. Wie sieht es 
jetzt mit REALs aus? 
 
 
Programm 8: 
 
     put (1.0 + 2.0); 
     put (2.0 - 1.0); 
     put (2.0 * 3.0); 
     put (3.0 / 2.0); 
     put (2.0 ** 3.0) 
 
Man beachte die Unterschiede zum Programm 7: Wir müssen nun REAL-Denoter 
verwenden (mit INT-Denotern zu arbeiten wäre ein Fehler). Der Divisions- 
Operator hat sich nun von 'DIV' zu '/' gewandelt. Die Ergebnisse sind nun 
nicht INT-, sondern REAL-Werte. Für die Reihenfolge der Auswertung der 
Operatoren sowie die Verwendung von Klammern gilt das für INT-Ausdrücke 
gesagte. 
 
Wir haben den '+'-Operator in zwei verschiedenen Formen gesehen: in Programm 
7 mit Operanden vom Datentyp INT, ein INT-Resultat liefernd, und in Programm 
8 das gleiche mit REALs. Es liegen also zwei verschiedene Operatoren vor, 
die aber den gleichen Namen (Zeichen: '+') haben. 
 
In ELAN ist es somit möglich, unterschiedlichen Operatoren (aber auch Proze- 
duren) gleiche Namen zu geben. Solche Operatoren werden generische Opera- 
toren genannt. Ein ELAN-Compiler wählt den richtigen Operator aufgrund der 
Datentypen der Operanden aus. Oft werden die verfügbaren Operatoren wie folgt 
dokumentiert: 
 
     INT OP + (INT CONST links, rechts) 
 
Diese Form nennt man einen "Operator-Kopf". Sie wird in ELAN-Programmen bei 
der Definition von Operatoren benötigt. Dabei steht OP für "OPERATOR". Die 
Angabe des Datentyps davor gibt den Datentyp des Resultats des Operators an. 
Zwischen 'OP' und der öffnenden Klammer steht der Name des Operators (hier: 
'+'). In den Klammern werden die Datentypen und das Accessrecht der 
Operanden angegeben. CONST bedeutet hier: der Operand darf vom Operator 
nicht verändert werden, während bei VAR (was normalerweise ja nicht sein 
sollte!) ein Operand bei der Abarbeitung eines Operators verändert werden 
kann. 
 
Damit wir solche Definitionen besser beherrschen, geben wir noch weitere 
Beispiele an: 
 
     INT  OP - (INT CONST operand) 
     REAL OP / (INT CONST l, r) 
 
Bei dem ersten Operator handelt es sich um den monadischen Operator '-' für 
INT-Operanden (z.B.: 'INT VAR a :: 1; put (-a)'), während es sich bei dem 
zweiten Operator um eine Divisions-Operator handelt, der jedoch ein REAL- 
Resultat liefert (z.B.: 'put (3 / 2)' liefert 1.5). Der MOD-Operator liefert 
den Rest einer Division: 
 
     INT  OP MOD (INT CONST  l, r) 
     REAL OP MOD (REAL CONST l, r) 
 
Die Beschreibung von generischen Prozeduren verläuft analog. Beispiele: 
 
     PROC put (INT CONST wert) 
     PROC put (REAL CONST wert) 
 
Hier wird das Wort 'OP' durch 'PROC' (für 'PROCEDURE') ersetzt. Die Angaben 
in Klammern bezeichnen nun nicht Operanden, sondern Parameter. 
 
Über die verfügbaren Operatoren und Prozeduren für INT- und REAL-Datenob- 
jekte kann man sich im ELAN-Handbuch oder im EUMEL-Benutzerhandbuch infor- 
mieren. Einige - aber nicht alle - der Operatoren und Prozeduren (auch für 
andere Datentypen) werden wir erklären, wenn wir sie in Programmen benötigen. 
 
 
 
Die Zuweisung 
 
Ein spezieller Operator ist die Zuweisung (Zeichen: ':='). Dieser Operator 
hat immer die geringste Priorität, wird also immer als letzter eines Aus- 
drucks ausgeführt. Die Zuweisung wird verwendet, um einer Variablen einen 
neuen Wert zu geben. Beispiel: 
 
     a := b 
 
Hier wird der Wert von 'b' der Variablen 'a' zugewiesen. Der vorher vor- 
handene Wert von 'a' geht dabei verloren. Man sagt auch, der Wert wird über- 
schrieben. Auf der rechten Seite (also als rechter Operand) des ':=' 
Operators darf auch ein Ausdruck stehen. Beispiel: 
 
     a := b + c 
 
Hier wird das Resultat von 'b + c' an die Variable 'a' zugewiesen. Man be- 
achte dabei die Prioritäten der Operatoren '+' (Priorität 6) und ':=' (Pri- 
orität 1): die Addition wird vor der Zuweisung ausgeführt. Die Auswertung 
von Zuweisungen mit Ausdrücken muß immer so verlaufen, da die Zuweisung 
stets die niedrigste Priorität aller Operatoren hat. 
 
Schauen wir uns zum besseren Verständnis die Definitionen des (natürlich 
auch generischen) Operators ':=' an: 
 
     OP := (INT  VAR ziel, INT  CONST quelle) 
     OP := (REAL VAR ziel, REAL CONST quelle) 
     OP := (TEXT VAR ziel, TEXT CONST quelle) 
     OP := (BOOL VAR ziel, BOOL CONST quelle) 
 
Der Operator ':=' liefert also kein Resultat (man sagt auch, er liefert 
keinen Wert) und verlangt als linken Operanden ein VAR-Datenobjekt (an den 
der Wert der rechten Seite zugewiesen werden soll). Der Wert des linken 
Operanden wird also verändert. Für den rechten Operanden ist durch CONST 
sichergestellt, daß er nur gelesen wird. 
 
Oft kommt es vor, daß ein Objekt auf der linken und rechten Seite des Zuwei- 
sungsoperators erscheint, z.B. wenn ein Wert erhöht werden soll. Beispiele: 
 
     a := a + 1; 
     a := a + 17 
 
Hier wird der "alte", aktuelle Wert von 'a' genommen, um '1' erhöht und dem 
Objekt 'a' zugewiesen. Man beachte, daß hier in einer Anweisung ein Datenob- 
jekt unterschiedliche Werte zu unterschiedlichen Zeitpunkten haben kann. 
 
In solchen Fällen darf man den Operator INCR verwenden: 
 
     a INCR 1; 
     a INCR 17 
 
Analoges gilt für den Operator DECR, bei dem ein Wert von einer Variable 
subtrahiert wird. Also: 
 
     OP INCR (INT  VAR ziel, INT  CONST dazu) 
     OP INCR (REAL VAR ziel, REAL CONST dazu) 
 
     OP DECR (INT  VAR ziel, INT  CONST abzug) 
     OP DECR (REAL VAR ziel, REAL CONST abzug) 
 
Schauen wir uns folgendes Programm an, bei dem zwei Werte vertauscht werden: 
 
 
Programm 9: 
 
     INT VAR a, b, x; 
 
     get (a); 
     get (b); 
     x := a; 
     a := b; 
     b := x; 
     put (a); 
     put (b) 
 
Wie wir an diesem Beispiel sehen, existieren nicht nur 'put'-Prozeduren, 
sondern auch 'get'-Prozeduren, die einen Wert vom Eingabemedium einlesen. 
Es gibt folgende 'get'- Prozeduren (die 'put'-Prozeduren führen wir der 
Vollständigkeit halber auch mit auf): 
 
     PROC get (INT  VAR wert) 
     PROC get (REAL VAR wert) 
     PROC get (TEXT VAR wert) 
 
     PROC put (INT  CONST wert) 
     PROC put (REAL CONST wert) 
     PROC put (TEXT CONST wert) 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Was versteht man unter Generizität? 
     Übungsziel: Generizitäts-Begriff 
 
 
 
Refinements 
 
Bevor wir die Operationen für TEXTe und BOOLs besprechen, wollen wir eine 
weitere wichtige Eigenschaft von ELAN diskutieren, nämlich die Namensgebung. 
Namen für Datenobjekte haben wir bereits kennengelernt. In ELAN ist es eben- 
falls möglich, Namen für Ausdrücke oder eine bzw. mehrere Anweisungen zu 
vergeben. 
 
 
Programm 10: 
 
     INT VAR a, b, x; 
     einlesen von a und b; 
     vertauschen von a und b; 
     vertauschte werte ausgeben. 
 
     einlesen von a und b: 
        get (a); 
        get (b). 
 
     vertauschen von a und b: 
        x := a; 
        a := b; 
        b := x. 
 
     vertauschte werte ausgeben: 
        put (a); 
        put (b). 
 
Dies ist das gleiche Programm wie das 9. Beispielprogramm. Für den Namen 
'einlesen von a und b' werden die Anweisungen 'get (a); get (b)' vom 
ELAN-Übersetzer eingesetzt. Man kann also die ersten vier Zeilen des 
Programms als eigentliches Programm ansehen, wobei die Namen durch die 
betreffenden Anweisungen ersetzt werden. Eine solche Konstruktion wird in 
ELAN Refinement genannt. Was wird dadurch erreicht? 
 
Durch die sinnvolle Verwendung von Refinements wird ein Programm im Programm 
und nicht in einer separaten Beschreibung dokumentiert. Weiterhin kann ein 
Programm "von oben nach unten" ("top down") entwickelt werden: wir haben das 
obige - zugegeben einfache - Beispielprogramm in drei Teile zerlegt und 
diese durch Namen beschrieben. Bei der Beschreibung von Aktionen durch Namen 
sagen wir, was wir machen wollen und nicht wie, denn wir brauchen uns auf 
dieser Stufe der Programmentwicklung um die Realisierung der Refinements 
(noch) keine Sorgen zu machen. Das erfolgt erst, wenn wir genauer definieren 
müssen, wie das Refinement programmiert werden muß. Dabei können wir 
wiederum Refinements verwenden usw., bis wir auf eine Ebene "herunterge- 
stiegen" sind, bei dem eine (jetzt: Teil-) Problemlösung sehr einfach ist 
und wir sie direkt hinschreiben können. Wir beschäftigen uns also an jedem 
Punkt der Problemlösung nur mit einem Teilaspekt des gesamten Problems. 
Zudem sieht man - wenn die Refinements einigermaßen vernünftig verwendet 
werden - dem Programm an, wie die Problemlösung entstanden ist. 
 
Die Verwendung von Refinements hat also eine Anzahl von Vorteilen. Schauen 
wir uns deshalb an, wie die Refinements formal verwandt werden müssen. Das 
"Hauptprogramm" wird durch einen Punkt abgeschlossen, falls ein Refinement 
folgt. Ein Refinement besteht aus der Nennung des Refinement-Namens, der 
von einem Doppelpunkt gefolgt sein muß. In einem Refinement kann eine 
Anweisung oder mehrere - durch Semikolon getrennt - stehen. Das Refinement 
wird durch einen Punkt abgeschlossen. 
 
Refinements können auch dort verwendet werden, wo ein Wert erwartet wird, 
z.B. in einem Ausdruck oder einer 'put'-Anweisung. In diesem Fall muß das 
Refinement natürlich einen Wert liefern. Wie macht man das? Eine Möglichkeit 
ist, daß im Refinement ein Ausdruck geschrieben wird, der einen Wert als 
Resultat liefert. 
 
 
Programm 11: 
 
     INT VAR a :: 1, b :: 2, c :: 3; 
     put (resultat). 
 
     resultat: 
        (a * b + c) ** 3. 
 
Eine Zuweisung liefert - wie bereits erwähnt - kein Resultat. Es ist auch 
erlaubt, ein Refinement mit mehreren Anweisungen zu schreiben, das einen Wert 
liefert. Allgemeine Regel: die letzte Anweisung eines Refinements bestimmt, 
ob ein Refinement einen Wert liefert - und wenn ja, von welchen Datentyp. 
 
 
 
BOOLesche Operationen 
 
Für BOOLesche Datenobjekte gibt es einige Operatoren: 
 
     BOOL OP AND (BOOL CONST links, rechts) 
     BOOL OP OR  (BOOL CONST links, rechts) 
     BOOL OP NOT (BOOL CONST operand) 
 
Der Operator AND liefert als Resultat die logische "und"-Verknüpfung (nur 
wenn beide Operanden den Wert TRUE haben ist das Resultat TRUE, sonst FALSE), 
OR ist das logische "oder" (nur wenn beide Operanden FALSE liefern, ist das 
Resultat FALSE, sonst TRUE) und die logische Negation NOT (als Resultat wird 
das "Gegenteil" geliefert). 
 
Ebenfalls wichtig sind die Vergleichs-Operatoren, die zwar keine BOOLeschen 
Operanden erwarten, aber ein BOOLesches Resultat liefern: 
 
     BOOL OP =  (INT CONST links, rechts) 
     BOOL OP <> (INT CONST links, rechts) 
     BOOL OP <  (INT CONST links, rechts) 
     BOOL OP <= (INT CONST links, rechts) 
     BOOL OP >  (INT CONST links, rechts) 
     BOOL OP >= (INT CONST links, rechts) 
 
Diese Operatoren: = (gleich), <> (ungleich), < (kleiner), <= (kleiner 
gleich), > (größer), >= (größer gleich) gibt es auch noch für Operanden vom 
Datentyp REAL und TEXT. Da die Vergleichs-Operatoren ein BOOLesches Resultat 
liefern, kann man sie in BOOLeschen Ausdrücken verwenden. Zu beachten ist 
dabei die Priorität der Operatoren: die Vergleiche werden immer vor den 
Operatoren AND bzw. OR ausgeführt. 
 
 
Programm 12: 
 
     BOOL CONST kaufen; 
     kaufen := will ich AND NOT zu teuer. 
 
     will ich: 
        TEXT VAR produktname; 
        get (produktname); 
        produktname = "muesli" OR produktname = "vollkornbrot". 
 
     zu teuer: 
        INT VAR preis; 
        get (preis); 
        preis > 20. 
 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Welche BOOL-Werte ergeben sich? 
 
     a) TRUE AND FALSE              e) TRUE AND TRUE OR TRUE 
     b) TRUE OR FALSE               f) 10 < 3 AND 17 > 4 
     c) TRUE AND NOT FALSE          g) 17 + 4 = 21 OR TRUE 
     d) NOT TRUE AND FALSE          h) TRUE AND FALSE OR TRUE 
 
     Übungsziel: Boolesche Ausdrücke 
 
 
 
Abfragen 
 
BOOLesche Ausdrücke werden in einer speziellen Anweisung verwandt, der 
Abfrage: 
 
 
Programm 13: 
 
     INT VAR a, b; 
     get (a); get (b); 
     IF a > b 
       THEN vertausche a und b 
     END IF; 
     put (a); put (b). 
 
     vertausche a und b: 
        INT CONST x :: a; 
        a := b; 
        b := x. 
 
Das Refinement im THEN-Teil der bedingten Anweisung wird nur durchgeführt, 
wenn der BOOLesche Ausdruck ('a > b') den Wert TRUE liefert. Liefert er den 
Wert FALSE, wird die Anweisung, die der bedingten Anweisung folgt (nach END 
IF), ausgeführt. Programm 13 kann etwas anders geschrieben werden: 
 
 
Programm 14: 
 
     INT VAR a, b; 
     get (a); get (b); 
     IF a > b 
       THEN put (a); 
            put (b) 
       ELSE put (b); 
            put (a) 
     END IF. 
 
Der THEN-Teil wird wiederum ausgeführt, wenn die BOOLesche Bedingung 
erfüllt ist. Liefert sie dagegen FALSE, wird der ELSE-Teil ausgeführt. 
 
Die bedingte Anweisung gibt uns also die Möglichkeit, abhängig von einer 
Bedingung eine oder mehrere Anweisungen ausführen zu lassen. Dabei können 
im THEN- bzw. ELSE-Teil wiederum bedingte Anweisungen enthalten sein usw. 
Solche geschachtelten bedingten Anweisungen sollte man jedoch vermeiden, 
weil sie leicht zu Fehlern führen können (statt dessen durch Refinements 
realisieren). Man beachte auch die Einrückungen, die man machen sollte, um 
die "Zweige" besonders kenntlich zu machen. 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
       a) In welcher Reihenfolge werden Operatoren ausgewertet? 
       b) Reihenfolge der Auswertung von: a + b + c 
       c) INT VAR a, b, c; 
          ... 
          IF NOT a = 0 AND b = 0 THEN... 
          ergibt einen syntaktischen Fehler. Welchen? 
       d) Wie wird der BOOLesche Ausdruck ausgewertet? 
          INT VAR a :: 0, b :: 4; 
          ... 
          IF a = 0 AND b DIV a > 0 
       e) Warum ist 
            BOOL VAR ende :: TRUE; 
            ... 
            IF ende = TRUE 
              THEN... 
          Unsinn? 
 
       Übungsziel: Reihenfolge der Auswertung von Ausdrücken 
 
Bei Abfrageketten kann das ELIF-Konstrukt eingesetzt werden. (ELIF ist eine 
Zusammenziehung der Worte ELSE und IF). Anstatt 
 
     ... 
     IF bedingung1 
       THEN aktion1 
       ELSE IF bedingung2 
              THEN aktion2 
              ELSE aktion3 
            END IF 
     END IF; 
     ... 
 
kann man besser 
 
     ... 
     IF bedingung1 
       THEN aktion1 
     ELIF bedingung2 
       THEN aktion2 
       ELSE aktion3 END IF; 
     ... 
 
schreiben. 
 
Die bedingte Anweisung kann auch einen Wert liefern. In diesem Fall muß der 
ELSE-Teil vorhanden sein und jeder Zweig den gleichen Datentyp liefern 
(jeweils die letzte Anweisung muß einen Wert liefern). 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Was berechnen folgende (Teil-) Programme? 
 
     a) INT VAR a; 
        get (a); 
        put (wert). 
 
        wert: 
          IF a < 0 
             THEN -a 
             ELSE a 
          END IF. 
 
     b) INT VAR brutto, netto; 
        get (brutto); 
        berechne gehalt; 
        put ("mein gehalt:"); 
        put (netto). 
 
        berechne gehalt: 
          IF jahresverdienst > 30 000 (* zu wenig? *) 
            THEN sonderabgabe 
          END IF; 
          netto := brutto - brutto DIV 100 * 20. 
 
        jahresverdienst: 
          brutto * 12. 
 
        sonderabgabe: 
          brutto := brutto - brutto DIV 100 * 30 
 
     c) INT VAR x; 
        ... 
        put (signum). 
 
        signum: 
          IF x > 0 
             THEN 1 
             ELSE kleiner gleich 
          END IF. 
 
        kleiner gleich: 
           IF x = 0 
              THEN 0 
              ELSE -1 
           END IF. 
 
 
 
TEXTe 
 
TEXT-Denoter haben wir bereits kennengelernt. Im folgenden Programm stellen 
wir die Wirkung einiger TEXT-Operationen vor. 
 
 
Programm 15: 
 
     TEXT VAR a, b, c; 
     a := "ELAN"; 
     b := "-Programm"; 
     c := a + b; 
     put (c) 
 
Der Operator 
 
     TEXT OP + (TEXT CONST links, rechts) 
 
liefert als Ergebnis einen TEXT, bei dem an den linken der rechte Operand 
angefügt wurde (Fachausdruck: "Konkatenation"). Weitere Operatoren: 
 
     TEXT OP CAT (TEXT VAR ziel, TEXT CONST dazu) 
     TEXT OP *   (INT CONST i, TEXT CONST a) 
     TEXT OP SUB (TEXT CONST t, INT CONST pos) 
 
Der Operator CAT fügt an einen TEXT einen zweiten an ('a CAT b' wirkt wie 
'a := a + b'). Mit dem '*'-Operator kann man einen TEXT vervielfältigen 
(Beispiel: 17 * "--"), während man mit SUB ein Zeichen aus einem TEXT her- 
ausholen kann (Beispiel: "ELAN" SUB 3 liefert "A"). 
 
Die meisten TEXT-Operationen sind als Prozeduren realisiert, weil mehr als 
zwei Operanden benötigt werden. Die Wirkung einiger Operationen geben wir in 
kurzen Kommentaren an: 
 
     TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von) 
     (* rechter Teiltext von 't' von der Position 'von' bis Ende *) 
 
     TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von, bis) 
     (* Teiltext von 't' von der Position 'von' bis 'bis' *) 
 
     PROC change (TEXT VAR t, TEXT CONST old, new) 
     (* Ersetzung von 'old' in 'new' im TEXT 't' *) 
 
     INT PROC length (TEXT CONST t) 
     (* Anzahl Zeichen von 't' *) 
 
     INT PROC pos (TEXT CONST t, muster) 
     (* Die Position des ersten Auftretens von 'muster' in 't' *) 
 
Die Vergleichs-Operatoren für TEXTe arbeiten bei dem Vergleich nach der 
alphabetischen Reihenfolge ('"a" < "b"' liefert TRUE). Dabei definiert ELAN 
nur die Reihenfolge innerhalb der kleinen und großen Buchstaben und Ziffern. 
Das Leerzeichen ("#ib#blank#ie#") ist jedoch stets das "kleinste" Zeichen. 
Wie diese "Zeichenblöcke" und die restlichen Zeichen angeordnet sind, wurde 
nicht spezifiziert. Ob '"a" < "Z"' TRUE oder FALSE liefert, wurde also nicht 
festgelegt und ist somit rechnerspezifisch. Anmerkung: Im EUMEL-Betriebs- 
system wird der ASCII-Zeichencode, DIN 66 003 mit Erweiterungen verwandt. 
Die folgenden Vergleiche sind alle TRUE: 
 
     "otto" = "otto" 
     "a" < "z" 
     "Adam" < "Eva" 
     "hallo" < "hallu" 
     "hallo" < "hallo " 
     length ("ha") = 2 
     subtext ("ELAN-Programmierung", 14) = "ierung" 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Gib die Realisierung von folgenden vorgegebenen Prozeduren und Opera- 
     toren an: 
     a) TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von)  durch 
        TEXT PROC subtext (TEXT CONST t, INT CONST von, bis) 
     b) OP CAT (TEXT VAR a, TEXT CONST b)  durch ':=' und '+' 
     c) TEXT OP SUB (TEXT CONST t, INT CONST p)  durch 'subtext' 
 
     Übungsziel: Lernen einiger vorgegebener TEXT-Operationen 
 
 
 
Die Wiederholungs-Anweisung 
 
Wiederholungs-Anweisungen ermöglichen es uns, Anweisungen wiederholt - meist 
in Abhängigkeit von einer Bedingung - ausführen zu lassen. Darum wird die 
Wiederholungs-Anweisung oft auch #ib#Schleife#ie# genannt, die in ihr ent- 
haltenen Anweisungen #ib#Schleifenrumpf#ie#. Die Schleife von ELAN baut auf 
einem Basis-Konstrukt auf: 
 
     REP 
       anweisungen 
     END REP 
 
Diese Anweisungsfolge realisiert eine sogenannte "Endlosschleife", weil nicht 
spezifiziert wird, wann die Schleife beendet werden soll. 
 
Bei der abweisenden Schleife wird die Abbruchbedingung an den Anfang der 
Schleife geschrieben: 
 
     WHILE boolesche bedingung REP 
       anweisungen 
     END REP 
 
Bei jedem erneuten Durchlauf durch die Schleife wird überprüft, ob der 
BOOLesche Ausdruck den Wert TRUE liefert. Ist das nicht der Fall, wird mit 
der nächsten, auf die Schleife folgenden Anweisung mit der Bearbeitung fort- 
gefahren. Die Schleife wird abweisende Schleife genannt, weil der Schleifen- 
rumpf nicht ausgeführt wird, wenn die Bedingung vor Eintritt in die Schleife 
bereits FALSE liefert. 
 
Anders verhält es bei der nicht abweisenden Schleife: 
 
     REP 
        anweisungen 
     UNTIL boolesche Bedingung END REP 
 
Hier wird der Schleifenrumpf auf jeden Fall einmal bearbeitet. Am Ende des 
Rumpfes wird die BOOLesche Bedingung abgefragt. Liefert diese den Wert FALSE, 
wird die Schleife erneut abgearbeitet. Liefert die Bedingung den Wert TRUE, 
wird die Schleife abgebrochen und mit der ersten Anweisung hinter der 
Schleife in der Bearbeitung fortgefahren. 
 
Bei beiden Arten der Wiederholungs-Anweisung ist es wichtig, daß Elemente 
der BOOLeschen Bedingung in der Schleife verändert werden, damit das 
Programm terminieren kann, d.h. die Schleife abgebrochen wird. 
 
Eine Endlos-Schleife wird bei der Zählschleife meist nicht vorkommen: 
 
     FOR i FROM anfangswert UPTO endwert REP 
        anweisungen 
     END REP 
 
Zählschleifen werden eingesetzt, wenn die genaue Anzahl der Schleifendurch- 
läufe bekannt ist. Hier wird eine Laufvariable verwendet (in unserem Bei- 
spiel 'i': sie muß mit INT VAR deklariert werden), die die INT-Werte von 
'anfangswert' bis 'endwert' in Schritten von '1' durchläuft. Diese Schleife 
zählt "aufwärts". Wird anstatt UPTO das Schlüsselwort DOWNTO verwendet, wird 
mit Schritten von -1 "abwärts" gezählt. Beispiel: 
 
     FOR i FROM endwert DOWNTO anfangswert REP 
        ... 
 
Für ein Beispielprogramm stellen wir uns die Aufgabe, aus TEXTen das Auf- 
treten des Buchstabens "e" herauszufinden. Die TEXTe sollen vom Eingabe- 
medium solange eingelesen werden, bis wir den TEXT "00" eingeben. 
 
 
Programm 16: 
 
     INT VAR anzahl e :: 0; 
     TEXT VAR wort; 
     REP 
        get (wort); 
        zaehle e im wort 
     UNTIL wort = "00" END REP; 
     put (anzahl e). 
 
     zaehle e im wort: 
        INT VAR i; 
        FOR i FROM 1 UPTO length (wort) REP 
           IF das i te zeichen ist e 
             THEN anzahl e INCR 1 
           END IF 
        END REP. 
 
     das i te zeichen ist e: 
        (wort SUB i) = "e". 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Die Klammern in dem letzten Refinement sind notwendig. Warum? 
 
Bevor wir ein Programm einem Rechner zur Bearbeitung übergeben, sollten wir 
uns davon überzeugen, daß das Programm wirklich das leistet, was es soll. 
Eine der wichtigsten Bedingungen ist die Terminierung eines Programms, d.h. 
das Programm darf nicht in eine Endlosschleife geraten. Unser Beispielpro- 
gramm terminiert, wenn beide Schleifen terminieren: die obere Schleife 
terminiert durch das Endekriterium, während die zweite Schleife automatisch 
durch die Zählschleife begrenzt wird. Das Programm wird also auf jeden Fall 
beendet (kann in keine Endlosschleife geraten), falls das Endekriterium ein- 
gegeben wird.  
Interessant sind dabei immer "Grenzfälle", wie z.B. die Eingabe eines 
"leeren Textes", sehr lange TEXTe usw. 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
     Welche Fehler befinden sich in den folgenden Programmteilen? 
     a) INT VAR i; 
        FOR i FROM 1 UPTO i REP 
          tue irgendwas 
        END REP 
 
     b) BOOL CONST noch werte :: TRUE; 
        INT VAR i; 
        WHILE noch werte REP 
          get (i); 
          ... 
          IF i = O 
             THEN noch werte := FALSE 
          END IF 
        END REP 
 
     c) INT VAR anz berechnungen :: 1; 
        REP 
          lies eingabe wert; 
          berechnung; 
          drucke ausgabewert 
        UNTIL anz berechnungen > 10 END REP. 
 
     d) INT VAR anz berechnungen; 
        WHILE anz berechnungen <= 10 REP 
          lies eingabewert; 
          berechnung; 
          drucke ausgabewert; 
          anz berechnungen INCR 1 
       END REP. 
 
    e) INT VAR n := 1, summe; 
       summe der ersten 100 zahlen. 
 
       summe der ersten 100 zahlen: 
       WHILE n < 100 REP 
         summe := summe + n; 
         n INCR 1 
       END REP. 
      (* Achtung: 2 Fehler! (Vorwarnen ist feige) *) 
 
    f) INT VAR n := 1; 
       REP 
         INT VAR summe := 0; 
         summe := summe + n; 
         n INCR 1 
       UNTIL n = 100 END REP 
       (* Achtung: 2 Fehler! *) 
 
       Übungsziel: Arbeiten mit Schleifen 
 
 
Das Programm 16 können wir etwas besser formulieren. Dazu wollen wir uns 
aber eine etwas andere Aufgabe stellen: wie viele Leerzeichen sind in einem 
Text? Zur Lösung dieser Aufgabe sollten wir den Text nicht wortweise ein- 
lesen, sondern zeilenweise. Dazu verwenden wir die Prozedur  
 
     PROC get (TEXT VAR t, INT CONST max length) 
 
die einen TEXT 't' mit maximal 'max length' Zeichen einliest. Auf dem 
EUMEL-System gibt es dafür auch die Prozedur 'getline'. 
 
 
Programm 17: 
 
     INT VAR anzahl blanks :: 0; 
     REP 
        lies zeile ein; 
        zaehle blanks 
     UNTIL zeile hat endekriterium END REP. 
 
     lies zeile ein: 
        TEXT VAR zeile; 
        get (zeile, 80). 
 
     zaehle blanks: 
        INT VAR von :: 1; 
        WHILE zeile hat ab von ein blank REP 
           anzahl blanks INCR 1; 
           von auf blank position setzen 
        END REP. 
 
     zeile hat ab von ein blank: 
        pos (zeile, " ", von) > 0. 
 
     von auf blank position setzen: 
        von := pos (zeile, " ", von). 
 
     zeile hat endekriterium: 
        pos (zeile, "00") > 0. 
 
 
Aufgabe (TSW): 
 
     Das Programm 17 enthält (mindestens) zwei Fehler. Finden Sie diese bitte 
     heraus. 
 
     Übungsziel: Finden von Programmierfehlern. 
 
 
Aufgabe (HSG): 
 
    a) Welche Werte liefern folgende Ausdrücke für die Textvariable 
          TEXT VAR t :: "Das ist mein Text" 
         a1) pos (t, "ist") 
         a2) pos (t, "ist", 5) 
         a3) length (t) 
         a4) subtext (t, 14) 
         a5) subtext (t, 14, 17) 
 
    b) Welche Werte liefern folgende Ausdrücke für die Textkonstanten 
         TEXT CONST text :: "ELAN-Programm", 
                    alphabet :: "abcde...xyz" 
         b1) 3 * text 
         b2) length ("mein" + text + 3 * "ha") 
         b3) 3 * "ha" < text 
         b4) pos (text, alphabet SUB 1) 
         b5) pos (text, subtext (alphabet, 7, 7)) 
 
    c) Schreibe in anderer Form: 
         c1) subtext (text, 7, 7) 
         c2) change (text, "alt", "neu") 
         c3) INT VAR laenge :: length (text); 
             IF subtext (text, laenge, laenge) =... 
         c4) IF NOT (text = "aha") 
               THEN aktion 1 
               ELSE aktion 2 
             END IF 
 
     Übungsziel: TEXT-Ausdrücke und Prozeduren 
 
 
 
Die Repräsentation von Datentypen 
 
Wie bereits erwähnt, sind Datentypen Klassen von Objekten der realen Umwelt. 
Die Objekte eines Datentyps müssen in den Speicher eines Rechners abgebildet 
werden. Die Darstellung eines Objekts im Rechner wird Repräsentation genannt. 
Aus organisatorischen Gründen versucht man, immer feste, gleich große Ein- 
heiten für die Objekte eines Datentyps zu verwenden. Durch die Begrenzung auf 
feste Speicherplatzeinheiten ist der Wertebereich beschränkt. Diese Grenzen 
hat man beim Programmieren zu beachten. 
 
Beim Datentyp BOOL spielt die Repräsentation nur insoweit eine Rolle, daß 
man die zwei möglichen Werte mehr oder weniger speicheraufwendig realisieren 
kann. Eine Einschränkung des Wertebereichs gibt es nicht. 
 
Bei INTs ist jedoch eine Einschränkung des Wertebereichs gegeben. Für die 
Repräsentation von INTs sind Einheiten von 16, 32 Bit u.a.m. gebräuchlich. 
Es existiert die Möglichkeit, den größten INT-Wert mit Hilfe von 
 
     maxint 
 
zu erfragen. Z.B. ist 'maxint' für EUMEL-Systeme z.Zt. 32 767. Der kleinste 
INT-Wert ist oft nicht ' - maxint' (im EUMEL-System kann er unter 'minint' 
angesprochen werden). Übersteigt ein Wert 'maxint', gibt es eine Fehler- 
meldung 'overflow', im andern Fall 'underflow'. 
 
REALs sind noch schwieriger. Durch die endliche Darstellung der Mantisse 
treten "Lücken" zwischen zwei benachbarten REALs auf. Deshalb ist bei Ver- 
wendung von REALs immer mit Repräsentationsfehlern zu rechnen. Dieses Thema 
der "Rundungsfehler" wollen wir hier jedoch nicht weiter vertiefen. Auf 
jeden Fall gibt es aber auch einen größten REAL-Wert 
 
     maxreal 
 
Bei TEXTen gibt es zwei Repräsentations-Schwierigkeiten. Einerseits werden 
TEXTe durch "irgendeinen" Code im Rechner repräsentiert, der z.B. bei Ver- 
gleichen verwendet wird. ELAN-Compiler auf Rechenanlagen mit unterschied- 
lichen Zeichencodes können daher unterschiedliche Ergebnisse liefern. 
Andererseits ist in ELAN nicht definiert, wie viele Zeichen maximal in einen 
TEXT passen, was ebenfalls vom Rechner bzw. von einem ELAN-Compiler abhängt. 
Auf dem EUMEL-System kann die maximale Anzahl Zeichen eines TEXTs durch 
'maxtext length' erfragt werden. Sie ist z.Z. '32 000'. 
 
 
 
Ein- und Ausgabe 
 
Wie Datenobjekte - auf einfache Weise - auf einem Ausgabemedium ausgegeben 
werden können, haben wir bereits geschildert (Prozedur 'put'). Die Ausgabe 
erfolgt solange auf einer Zeile, bis ein auszugebender Wert nicht mehr auf 
eine Zeile paßt. In diesem Fall wird die Ausgabe in die nächste Zeile pla- 
ziert. Zwischen den einzelnen Werten auf einer Zeile wird jeweils ein Blank 
Zwischenraum gelassen, um die Ausgaben voneinander zu trennen. Mit folgenden 
Prozeduren kann man die Ausgabe flexibel gestalten: 
 
     PROC line                       (* bewirkt einen Zeilenvorschub *) 
 
     PROC line (INT CONST anzahl)    (* bewirkt 'anzahl' Zeilenvorschübe *) 
 
     PROC page                       (* bewirkt einen Seitenvorschub auf 
                                        einem Drucker oder löscht den Bild- 
                                        schirm und positioniert in die linke 
                                        obere Ecke *) 
 
     PROC putline (TEXT CONST zeile) (* gibt 'zeile' auf dem Bildschirm aus 
                                        und positioniert auf die nächste 
                                        neue Zeile *) 
 
     PROC cursor (INT CONST reihe, spalte) (* Positioniert die Schreibmarke 
                                              auf dem Bildschirm in die an- 
                                              gegebene Position *) 
 
Die Prozedur 'get' holt Eingaben vom Eingabemedium. Ein Element der Eingabe 
wird dabei durch ein Blank vom nächsten getrennt. Einige weitere Eingabe- 
Prozeduren: 
 
     PROC get (TEXT VAR t, TEXT CONST delimiter) (* die nächste Eingabe wird 
                                                    nicht von einem Blank 
                                                    begrenzt, sondern durch 
                                                    'delimiter' *) 
 
     TEXT PROC get                    (* dient zum Initialisieren *) 
 
     PROC inchar (TEXT VAR zeichen)   (* wartet solange, bis ein Zeichen vom 
                                         Bildschirm eingegeben wird *) 
 
     TEXT PROC incharety              (* Versucht ein Zeichen vom Bildschirm 
                                         zu lesen. Ist kein Zeichen vor- 
                                         handen, wird "" geliefert *) 
 
     PROC editget (TEXT VAR line)     (* Bei der Eingabe kann 'line' editiert 
                                         werden *) 
 
     PROC get cursor (INT VAR zeile, spalte) (* Informationsprozedur, wo die 
                                                Schreibmarke aktuell steht *) 
 
 
 
Konvertierungen 
 
Manchmal ist es notwendig, eine Datentyp-Wandlung für ein Objekt vorzunehmen. 
Die Wandlungen von einem INT- bzw. einen REAL-Wert in einen TEXT und umge- 
kehrt sind relativ unkritisch: 
 
     TEXT PROC text (INT  CONST value) 
     TEXT PROC text (REAL CONST value) 
     INT  PROC int  (TEXT CONST number) 
     REAL PROC real (TEXT CONST number) 
 
Aber bei der folgenden Prozedur 'int' gehen im allgemeinen Fall Informationen 
verloren (es wird abgeschnitten): 
 
     INT  PROC int  (REAL CONST value) 
     REAL PROC real (INT  CONST value) 
 
Zusätzlich steht eine Informationsprozedur 'last conversion ok' zur Ver- 
fügung, die den Wert TRUE liefert, falls die letzte Konversion fehlerfrei 
war: 
 
     BOOL PROC last conversion ok 
 
Solche Abfragen sind notwendig, weil die Konversionsroutinen bei falschen 
Parameterwerten (z.B. 'int (maxreal)') nicht mit einer Fehlermeldung ab- 
brechen. Als Beispiel zeigen wir ein Programm zum Einlesen von Werten, von 
denen man  nicht weiß, ob sie INT oder REAL sind. Darum kann auch nicht die 
'get'-Prozedur für INT oder REAL verwandt werden: 
 
 
Programm 18: 
 
     TEXT VAR eingabe element; 
     REP 
        get (eingabe element); 
        wert nach intwert oder realwert bringen; 
        berechnung 
     UNTIL ende ENDREP. 
 
     wert nach intwert oder realwert bringen: 
     IF pos (eingabe element, ".") > 0 
       THEN REAL VAR realwert :: real (eingabe element) 
       ELSE INT  VAR intwert  :: int  (eingabe element) 
     END IF; 
     IF NOT last conversion ok 
       THEN put ("Fehler bei Konvertierung:" + eingabe element); 
            line 
     END IF. 
 
     berechnung: 
     ...