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path: root/doc/hamster/A5 - Doku: gs-Herbert und Robbi - Kapitel 2
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-rw-r--r--doc/hamster/A5 - Doku: gs-Herbert und Robbi - Kapitel 2389
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diff --git a/doc/hamster/A5 - Doku: gs-Herbert und Robbi - Kapitel 2 b/doc/hamster/A5 - Doku: gs-Herbert und Robbi - Kapitel 2
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--- a/doc/hamster/A5 - Doku: gs-Herbert und Robbi - Kapitel 2
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-
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-#center#2
-
-#center#Allgemeines
-#center#zum
-#center#Hamster-/Robotermodell
-
-
-2.1 Entstehung
-
- Das Hamster - Modell wurde in der Gesellschaft für
-Mathematik und Datenverarbeitung (GMD), einer Großfor­
-schungseinrichtung des Bundes und des Landes Nord­
-rhein-Westfalen, von Lothar Oppor in Anlehnung an das
-Modell 'Karel the Robot' von Richard E. Pattis (Stanford
-University, USA) entwickelt und zunächst innerhalb der
-GMD und schon bald im Schulbereich eingesetzt.
- Wolfgang Weber, Lehrer an der Gesamtschule Leopolds­
-höhe bei Bielefeld, entwickelte in Zusammenhang mit sei­
-ner Arbeit am Landesinstitut für Schule und Weiterbil­
-dung in Soest dieses Modell seit 1984 weiter. Sein Ziel war
-es, das Modell um solche Komponenten zu erweitern, daß es
-auch für Schüler der Sekundarstufe I im Anfangsunter­
-richt eingesetzt werden kann. Besondere Bedeutung kam
-dabei der Entwicklung einer komfortablen, einfach zu be­
-dienenden Benutzerschnittstelle zu, die es dem Anfänger
-ermöglicht, sich von Beginn an mit der eigentlichen Pro­
-blemstellung auseinanderzusetzen, ohne von Betriebssy­
-stem oder gar Hardware-Eigenheiten abgelenkt zu werden.
- Mit dem vorliegenden Programm #on("b")#gs-Herbert und Robbi#off("b")#,
-das in die komfortable, menuorientierte Benutzer­
-schnittstelle #on("b")#gs-DIALOG#off("b")# eingebettet ist, dürfte diese Ar­
-beit vorerst zu einem Abschluß gebracht sein. Mit diesem
-Programm liegt nun eine Modellumgebung vor, die den
-gestellten Anforderungen gerecht wird.
-
-
-2.2 Kurzbeschreibung des Hamster-/Roboter-Modells
-
- Das Hamster- und das Roboter - Modell sind analog
-aufgebaut und in Art und Umfang der Befehle identisch.
-Im ersten Modell kann 'Herbert der Hamster', im zweiten
-Modell 'Robbi der Roboter' auf dem Bildschirm durch vier
-sogenannte Basisbefehle gesteuert werden - 'Herbert' in
-einer 'Landschaft', 'Robbi' auf einem 'Arbeitsfeld' - beides
-Ebenen, die aus 23 x 40 Kacheln bestehen.
- Auf dieser Ebene können sich noch Hindernisse und
-'Körner' (für Herbert) oder 'Werkstücke' (für Robbi) befin­
-den. Die Hindernisse stellen auf dem Bildschirm Barrieren
-dar, die umgangen werden müssen. Die Körner bzw. Werk­
-stücke können von Herbert in seinen 'Backentaschen' bzw.
-von Robbi in seinem 'Behälter' aufgenommen oder daraus
-(wieder) abgelegt werden.
-
-
-2.2.1 Befehle und Tests
-
- Für die Steuerung von Herbert bzw.Robbi stehen vier
-Basisbefehle zur Verfügung (die in beiden Modellvarian­
-ten gleich sind):
-
-#on("u")#vor#off("u")#
- Gehe eine Kachel (einen Schritt) in Laufrichtung vor.
-
-#on("u")#links um#off("u")#
- Drehe Dich, wo Du stehst, um 90 Grad nach links.
-
-#on("u")#nimm#off("u")#
- Nimm da, wo Du stehst, ein Korn/Werkstück auf.
-
-#on("u")#gib#off("u")#
- Lege da, wo Du stehst, aus den Backentaschen/dem Be­
- hälter ein Korn/Werkstück ab.
-
- Da nur dort ein Korn/Werkstück aufgenommen werden
-kann, wo auch eines vorhanden ist oder nur vorgegangen
-werden kann, wenn die nächste Kachel noch zur Land­
-schaft/zum Arbeitsfeld gehört und nicht blockiert ist,
-sind die Befehle 'nimm', 'gib' und 'vor' nicht uneinge­
-schränkt ausführbar. Aus diesem Grunde sind noch die
-folgenden #on("u")#Basistests#off("u")# definiert:
-
-#on("u")#vorn frei#off("u")#
- testet, ob die vor ihm liegende Kachel frei ist.
-
-#on("u")#korn da / werkstueck da#off("u")#
- testet, ob auf der Kachel, auf der er steht, mindestens
- ein Korn/Werkstück liegt.
-
-#on("u")#backen leer /behaelter leer#off("u")#
- testet, ob kein Korn/Werkstück in den Backentaschen/im
- Behälter ist.
-
- Darüberhinaus können Sie bei der Installation des
-Systems noch festlegen, ob die folgenden #on("u")#Zusatztests#off("u")# zur
-Verfügung stehen sollen oder nicht:
-
-#on("u")#links frei#off("u")#
- testet, ob die Kachel links neben ihm frei ist.
-
-#on("u")#rechts frei#off("u")#
- testet, ob die Kachel rechts neben ihm frei ist.
-
-#on("u")#hinten frei#off("u")#
- testet, ob die Kachel hinter ihm frei ist.
-
-#on("u")#korn vorn / werkstueck vorn#off("u")#
- testet, ob auf der Kachel vor ihm mindestens ein Korn/
- Werkstück liegt.
-
-#on("u")#korn links / werkstueck links#off("u")#
- testet, ob auf der Kachel links neben ihm mindestens
- ein Korn/ Werkstück liegt.
-
-#on("u")#korn rechts / werkstueck rechts#off("u")#
- testet, ob auf der Kachel rechts neben ihm mindestens
- ein Korn/Werkstück liegt
-
-#on("u")#korn hinten / werkstueck hinten#off("u")#
- testet, ob auf der Kachel hinter ihm mindestens ein
- Korn/Werkstück liegt.
-
- Es gibt #on("u")#keinen#off("u")# Testbefehl, mit dem überprüft werden
-kann, ob der Rand der Ebene erreicht ist.
-
-
-2.2.2 Landschaftsgestaltung/Arbeitsfeldgestaltung
-
- Der Benutzer kann selber Landschaften/Arbeitsfelder
-erstellen, auf denen Herbert bzw. Robbi bewegt werden
-kann. Es können aber auch fertige Ebenen verändert wer­
-den.
- Eine Landschaft/ein Arbeitsfeld ist eine Ebene aus
-23 x 40 Kacheln. Eine Kachel kann auf dem Bildschirm so
-aussehen:
-
- Leere Kachel : Blank und Punkt (" .")
- Kornkachel : Blank und kleines o (" o")
- Hindernis : zwei Nummernzeichen ("\#\#")
-
- In dieser Landschaft steht auf einer der Kacheln Her­
-bert bzw. Robbi:
-
- "A" mit Blickrichtung nach oben
- ">" mit Blickrichtung nach rechts
- "V" mit Blickrichtung nach unten
- "<" mit Blickrichtung nach links
-
-
-#on("u")#Beispiel:#off("u")# Ausschnitt aus einer Landschaft:
-
-#on("b")#
- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
- . . o o o o o o o o o o . . . . . . . .
- . . o . . . . . . . . o . . . . . . . .
- . . o . . . . . . . . o . . . . . . . .
- . o o .\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# . o . . . . . . . .
- . o . .\#\# .V. . .\#\# . o o o o o o o . .
- . o . .\#\# . o . .\#\# . . . . . . . o . .
- . o o o o o o . .\#\# . . . o o o o o . .
- . . . .\#\# . . . .\#\# . . . o . . . . . .
- . . . .\#\# . . . .\#\# . . . o o o o . . .
- . . . .\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\#\# . . . . . . o o . .
- . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
-
-Während der Landschaftsgestaltung wirken folgende
-Tasten:
-
-<h> halt, beende die Landschafts-/Arbeitsfeld­
- gestaltung
-<\#> setze ein Hindernis und gehe ein Feld
- weiter
-<LEERTASTE> leere das Feld und gehe ein Feld weiter
-<g> lege hier ein Korn/Werkstück ab
-<n> nimm ein Korn/Werkstück auf (falls hier
- welche liegen)
-<z> zeige, wie viele Körner/Werkstücke hier
- liegen
-<k> ersetze diese Landschaft/diese Arbeitsfeld
- durch die Kopie einer bereits vorhandenen
- anderen Landschaft/eines bereits vorhan­
- denen anderen Arbeitsfeldes
-
-- Durch Drücken der Fragezeichentaste (<?>) während der
- Landschafts-/Arbeitsfeldgestaltung, können Sie sich
- diese Hinweise auch auf dem Bildschirm einblenden
- lassen.
-
-- Mit den Pfeiltasten kann Herbert/Robbi bewegt und
- seine Richtung verändert werden.
-
-- Die Landschaftsgestaltung wird durch Tippen der
- Taste <h> abgeschlossen. Die Position und die Blick­
- richtung, die Herbert bzw. Robbi zu diesem Zeitpunkt
- innehat, wird als Startposition vermerkt.
-
-- Auf dem Bildschirm wird dann noch die Zahl der Kör­
- ner/Werkstücke erfragt, die Herbert bzw.Robbi zu Be­
- ginn des Laufes in seinen Backentaschen/in seinem
- Behälter haben soll. Hier muß eine Zahl zwischen 0 und
- 32767 eingegeben werden.
-
-
-2.3 Einsatzbereich
-
- Das Hamster-/Roboter-Modell soll dazu dienen, die
-Grundelemente des algorithmischen Problemlösens (Folge,
-Auswahl, Wiederholung etc.) #on("u")#einfach#off("u")# und #on("u")#spielerisch#off("u")# zu
-erlernen und sie in der Programmiersprache ELAN zu co­
-dieren. In der Bildschirmdarstellung erinnert das Ham­
-ster-/Roboter-Modell zunächst an ein einfaches Tele­
-spiel, eine Anwendung des Computers, die sicher bekannt
-ist. Darüberhinaus lassen sich leicht Bezüge zur Steue­
-rung von Industrierobotern herstellen.
- Durch die komfortable Benutzerschnittstelle wird dem
-Anwender in der Anfangsphase eine Auseinandersetzung
-mit dem Betriebssystem "erspart". Die Arbeit mit dem Mo­
-dell setzt #on("u")#keine Vorerfahrungen und Kenntnisse#off("u")# voraus.
-Das Modell ist schon nach weniger als einer halben Stun­
-de für den Anfänger überschaubar. Er kann dann schon
-Aufgaben lösen, sich selbst Aufgaben stellen bzw. die
-gegebene Aufgabenstellung erweitern.
- Das Modell zielt auf die Aktivierung des Lernenden
-und die Mitarbeit in allen Punkten: Aufgabenstellung,
-Lösungsgestaltung, Lösungstest und -verifizierung. Der
-Lernfortschritt kann in stärkerem Maße als im "herkömm­
-lichen Programmierunterricht" von den Lernenden selbst
-bestimmt werden. Der spielerische Anfang, die Veran­
-schaulichung der Programmausführung auf dem Bild­
-schirm, die Möglichkeit Fehler direkt und eigenständig
-zu erkennen, fördern die Motivation, die Kreativität und
-die Fehler- und Frustrationstoleranz.
-
-
-2.4 Hinweise für den Einsatz in der Ausbildung
-
- Das Hamster-/Roboter-Modell ist angelegt für "Pro­
-grammieren" mit Bleistift und (kariertem) Papier. Für die
-Überlegungen, die anzustellen sind, ist der Computer
-selbst in der Anfangsphase #on("u")#nicht notwendig#off("u")#. Man kann
-Kachel-Landschaften / Kachel-Arbeitsfelder aufzeich­
-nen und vorgegebene oder sich selbst gestellte Aufgaben
-lösen. Die erstellten Programme werden ausgeführt, indem
-man z.B. eine kleine Büroklammer als Hamster/Roboter auf
-dem Papier oder der Folie dem Programm entsprechend ver­
-schiebt. Heftzwecken oder Pfennigstücke können als Kör­
-ner/ Werkstücke und Streichholzstücke als Hindernisse
-dienen.
- #on("b")#gs-Herbert und Robbi#off("b")# verfügt auch über die Möglich­
-keit, den Hamster/Roboter interaktiv zu steuern. Auch
-hierüber ist ein Einstieg in den Umgang mit dem Modell
-möglich. Bei der interaktiven Steuerung kann der Ham­
-ster/Roboter von Hand durch Tastendruck auf dem Bild­
-schirm bewegt werden. Dabei können nur die vier Basisbe­
-fehle ('vor', 'links um', 'nimm' und 'gib') verwendet werden.
-Während der Steuerung von Hand wird ein "Protokoll" der
-ausgeführten Befehle angelegt - und zwar gleich in Form
-eines ablauffähigen ELAN-Programms. Dadurch hat der
-Benutzer einerseits die Möglichkeit, die Anweisungen, die
-durch Tastendruck gegeben wurden, zu kontrollieren,
-andererseits kann anschließend die Folge der eingegebe­
-nen Anweisungen auch als Programm vom Computer ausge­
-führt werden ('Teach in').
-
- Nach diesem "ersten Kennenlernen des Modells" sollte
-man dann aber bei Problemstellungen, die ein systemati­
-sches Vorgehen erfordern, die Arbeit mit dem Computer
-unterbrechen und die Algorithmen jeweils auf dem Papier
-entwerfen. Auf die Ausführung der erstellten Anwei­
-sungsfolgen von Hand auf Papier/Folie sollte man #on("u")#auf
-keinen Fall gänzlich verzichten#off("u")# - auch, um den Lernen­
-den zu verdeutlichen, daß die Befehlsfolgen sowohl vom
-"Prozessor Mensch" als auch vom "Prozessor Computer"
-ausgeführt werden können; der Computer also nur ein
-Hilfswerkzeug ist.
- Erst wenn das Bilden eigener benannter Anweisungen
-(Refinements/Prozeduren) den Lernenden hinreichend ver­
-traut ist, ist es sinnvoll, umfangreichere Problemstel­
-lungen anzugehen. Da dann auch die Programmausführung
-von Hand mühsam wird und ihren Reiz verliert, sollte man
-(wieder) zum Computermodell übergehen, um mit dessen Hil­
-fe die Programme auszuführen und zu überprüfen.
- Nachdem die Lernenden die Basisbefehle sicher beherr­
-schen und eigene benannte Anweisungen unter Verwendung
-der Basisbefehle konstruieren können, können dann nach
-und nach die vorgegebenen Tests und damit auch die ande­
-ren Elemente der Algorithmenentwicklung (Auswahl, Wie­
-derholung etc.) in den Unterricht eingebracht werden.
- Als notwendig hat es sich erwiesen, von Anfang an auf
-eine saubere Strukturierung und Modularisierung der
-Algorithmen zu achten. Gerade Lernende mit "Program­
-miererfahrung" neigen dazu, möglichst "kurze" Program­
-me schreiben zu wollen. Besonderen Wert sollten Sie auf
-eine treffende Namensgebung der einzelnen Module legen,
-selbst wenn die Lernenden das oft als "lästige Schreibar­
-beit" empfinden. Aufgaben können ein Einzel-, Partner-
-und Gruppenarbeit bearbeitet werden. Dabei hat sich die
-Arbeit in kleinen Gruppen als besonders effektiv erwie­
-sen. Die Lernenden sind untereinander zumeist sehr kri­
-tisch und fordern sich gegenseitig auf, "lesbare" Pro­
-gramme zu schreiben. Ein Austausch der Programme unter
-den Gruppen kann diesen Anspruch noch zusätzlich för­
-dern.
-
-
-2.5 Aufgabenmaterial
-
- Zum Hamster-Roboter-Modell sind inzwischen eine Rei­
-he von Aufgaben / Aufgabensystemen enstanden. An dieser
-Stelle soll auf zwei Veröffentlichungen hingewiesen
-werden, in denen Sie solche Aufgaben / Aufgabensysteme
-finden können:
-
-Weber, Wolfgang et al., Das Hamster-/Roboter-Modell,
- in: Landesinstitut für Schule und Weiterbildung
- (Hrsg.), Materialien zur Lehrerfortbildung in
- Nordrhein-Westfalen, Heft 1, Neue Technologien
- - Informations- und Kommunikationstechnologi­
- sche Inhalte im Wahlpflichtunterricht der Klas­
- sen 9/10, Soest, 1986
-
-Ambros, Wolfgang, Der Hamster, Programmieren lernen in
- einer Modellwelt, J.B. Metzlersche Verlagsbuch­
- handlung, Stuttgart, 1987
-
-
-2.6 Erfahrungen mit dem Hamster-/Roboter-Modell
-
- Seit 1982 wird das Hamster - Modell in der GMD zur
-Programmierausbildung eingesetzt. Die Ergebnisse sind
-hervorragend: Die Teilnehmer bewältigen in derselben
-Zeit erheblich mehr Inhalte als früher ohne Modell. Moti­
-vation, Selbständigkeit und Initiative prägen sich er­
-heblich früher und merklich stärker aus. Außerdem sind
-die am Modell erworbenen Kenntnisse tiefer und sicherer.
- Seit 1983 wird das Hamster - Modell auch in mehreren
-Schulen mit sehr gutem Erfolg eingesetzt. Der Erfolg ist
-am größten im Blockunterricht (3 - 5 Tage z.B. in Projekt­
-wochen, Schullandheimaufenthalten etc.). Aber auch im
-stundenweisen Unterricht wird das Hamster-/Roboter-
-Modell mit gutem Erfolg eingesetzt.
- Beide Zugänge, der Einstieg über das Arbeiten mit
-Bleistift und Papier und der Einstieg über die interakti­
-ve Steuerung des Hamsters/Roboters, haben sich als prak­
-tikabel erwiesen. Der Zugang über die interaktive Steue­
-rung bietet den Vorteil, die zumeist sehr hohe Motivation
-der Lernenden, "endlich mit dem Computer arbeiten zu
-können", auszunutzen. Sie lernen dabei das Computermo­
-dell auf einfache Weise kennen und haben einen ersten
-Umgang mit Bildschirm und Tastatur. Kleine, einfache
-Problemstellungen können von ihnen durch die interak­
-tive Steuerung schnell und sicher bearbeitet werden.
-"Nebenbei" lernen sie, neben der Wirkung der Basisbefeh­
-le, durch das mitgeführte Protokoll auch die Codierung
-in der Programmiersprache kennen. Allerdings verliert
-die interaktive Steuerung relativ schnell ihren Reiz,
-wenn die Lernenden erkennen, daß nur sehr einfache Pro­
-blemstellungen damit bearbeitet werden können. Dann
-sollte aber zur Arbeit mit Papier und Bleistift überge­
-gangen werden.
- Die Entscheidung, ganz auf das Arbeiten mit Papier
-und Bleistift zu verzichten, hat sich als sehr nachteilig
-erwiesen. Die Lernenden "hacken" die Programme in die
-Maschine und handeln eher nach dem "Prinzip von Versuch
-und Irrtum" als nach sorgfältigen Überlegungen. Bei
-komplexeren Problemstellungen scheitern diese Teilneh­
-mer zumeist.
- Erfahrungsgemäß nimmt nach einiger Zeit der Wunsch
-stark zu, eigene Ausgaben auf dem Bildschirm zu erzeugen
-und andere Problembereiche zu bearbeiten (zum "richtigen
-Programmieren" überzugehen). Sie sollten diesen Schritt
-dann auch nicht zu lange hinauszögern und das Modell
-auf keinen Fall überstrapazieren. Da das Modell selbst
-und auch der Umgang damit sehr einfach ist, besteht auch
-später die Möglichkeit, zum Modell zurückzukehren, um
-hieran weitere Elemente der Algorithmenentwicklung in
-einfacher und anschaulicher Form einzuführen.
-
-